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拉低遊戲平均品質的一大原因!?再談動畫遊戲的問題
文:傑特

  其實筆者是沒想過這個話題還可以寫多上一回專題的,不過既然主編大人說希望多寫多篇這個專題,探討一下動畫遊戲的各種問題時,那也只好重新找回舊稿,看看上次到底還有什麼問題未談到,因此,因此...依篇稿係主編叫我寫架!有乜事入佢數好啦,唔關我事架!(擺明推卸責任)

 

動畫遊戲一定是爛遊戲?

  其實動畫遊戲和爛遊戲是沒有必然關係的,一來以動漫畫作遊戲而有好表現的例子也不少,像當年任天堂紅白機的《龍珠》便是採用咭片遊戲模式來玩的好遊戲,相比起現在那種多邊形格鬥,那時的咭片棋盤式系統反而更加有創意。而超級機械人大戰的本質其實也是賣動漫畫的角色Crossover而已,至於《頭文字D》更加成了近年最好的賽車遊戲之一。此外即使不算什麼留世之作、但仍有相當水準的好遊戲也有不少,像現在推出的龍珠Z格鬥其實也有一些是不錯的。即使公認爛和濫動畫遊戲之王的高達,要認真挑的話還是可以挑到像PS年代的SDG系列,《相逢在宇宙篇》以及SS的原創Blue Bestiny三部曲等好遊戲,所以動畫遊戲和爛遊戲是沒有絕對的因果關係的。

  但為什麼現在的動畫遊戲會被消費者如此地看不起,認定這類遊戲都不會是什麼好貨色,即使買了的玩家也不見得是真的喜歡這遊戲,而只是想儲該作品的週邊?一如筆者即使很討厭那隻爛爛的《cowboy bebop》遊戲,但為了菅野洋子的配樂以及作為死忠CB迷而邊罵邊玩?原因之一是動漫遊戲的產量實在太多了,早過十五六年,當時遊戲業正處於剛起飛期,遊戲制作人的創意和主機的陽春功能成反比地大爆發,他們有信心和實力即使不借動漫的宣傳一樣可以大賣,因此以動漫改編成遊戲的例子並不多,由於產量少,所以即使遊戲不行也不是太過明顯,不會出現像今天打開遊戲發售時間表一看,就是一大堆掛著動漫名字的遊戲,而又沒一隻可以玩得下去的。

  另一方面,過往由於能夠改編成遊戲的都是一些超級大熱的作品如龍珠,既然作品紅為免破壞原作的名聲,加上因為作品紅制作費夠多,所以開發群都會比較用心去制作,此外由於不需要一年做三四五隻動畫遊戲,所以便無需工廠式地大量生產,花多一點時間遊戲搞出來的水準當然會比較好。但現在那些動畫遊戲如果有九個月時間制作就已經算是十分充裕的了,甚至只有半年不到的也很常見,像去年的響鬼如果從遊戲中仍只是紅色響鬼而未見裝甲響鬼來看,制作開始時應該仍未到七月,但遊戲十一月尾就上市了,扣掉工場製碟等時間,五個月搞不好也沒有,而以現在的PS2主機開發之困難,要半年開發一隻似樣的遊戲更是不可能,但這遊戲竟然能夠完成這種不可能的任務,那遊戲的水準當然就只有被壓低以趕時間吧!任何工作在急急忙0忙地趕出來就一定沒好貨一樣(除了稿和漫畫,很多人認為只有在最後一刻趕起的稿才有靈魂﹣特別是那些經常拖稿的傢伙們更堅信如此),遊戲以這種速度趕製,如果還可以創作出好遊戲那真的只有天才才可以辦到了﹣但這個世界有多少天才?

  遊戲在短時間內趕製﹣在這種例子而言實在不應該用『創作』這個字眼,因這其實已經變成工廠式生產而不是一種創意了﹣一隻遊戲,而且是一個月就十隻八隻,那即使有好的動畫遊戲,由於爛的東西實在太過多,所以即使有好遊戲也會被其他爛遊戲的潮所蓋掉,難以發現,因此才有【動漫遊戲等同爛遊戲】的說法出現。

 

遊戲和動漫畫的關係

  或者這樣說吧,雖然遊戲本身是由動漫畫延伸出來,但並不等於是原作的附加品,在過去遊戲是動漫畫原作的週邊,籍著原作的暢銷而大賣,這種主從關係可說正確,但現在這種思維已經不見得行得通。

  首先我們必需知道現在動漫遊戲(ACG)已經不能再獨立來看,而是一個需統一規畫的計畫,像Seed計畫般,雖然動畫行先,但漫畫,小說和遊戲是差不多同時開展的,而且其中又互相配合,以達到相負相乘的效果。因此,遊戲只是附在原作身上的週邊產品這種想法已經行不通了。另一方面,除了這類由大公司,動員多本雜誌的超大型企畫,即使是中小型公司,他們在動畫走紅之後批出的遊戲企畫,往往也會和原作互動,甚至出現補完原作的不足的情況出現,其中最有名的應該是《機動戰士高達 相逢在宇宙篇》了:本來這只是PS2高一達的舊一年戰爭完結篇,但其中最值得的反而是其他角色的外傳故事,像莊尼.雷登、松永真(在老高達迷的口中,『小真真』一般都是指這位其實只有廿四歲、外號白狼的大叔而不是真.飛鳥),甚至是西瑪,因為這個遊戲的關係,讓一些本來只不過是設定資料上的角色變成一個實實在在人物,這是少數以遊戲來補完原作的成功例子。至於以遊戲來開拓原作的世界也很常見,又或者借原作的舞台來大玩特玩,像GAINAX可算是將EVA這個舞台玩得最多最狠的一個了,還真是什麼花樣也有,由傳統的AVG到戰棋遊戲,再到育成遊戲也有,而且育成的不單是綾波零,還有真嗣呢!

  在這個時代,遊戲已經不再是動漫的週邊產品,而成為和原作平起平座,甚至和原作產生互動的效果﹣不過,這只限一些優秀的作品,那些『半年鮮』的爛遊戲則不在此限。

 

那,遊戲變成動畫呢?

  其實遊戲變成動漫的例子也是古已有之,不過一如以前的大熱動漫才可以改編成遊戲一樣,過去也只有百萬大作的級數才可以移植回動漫,但隨著遊戲業越來越熱,這種俗稱『逆移植』的風氣就越玩越大,而且過去即使是移植出來的作品也不見得是好作品,到今天甚土比起本家更強的例子也有。此外過往移植的領域也越來越大,像美少女遊戲(即色情遊戲是也)本來即使移植也是『竹門對竹門,木門對木門,色情遊戲對色情動畫』,變成現在即使是十八禁遊戲也可以變成一套正經的動畫,甚至連深夜番(放在零時播放的動畫時段,多是二線作品又或者比較多暴露的鏡頭)也不必上,而是乾脆放到黃金時段作主打,像近年美少女遊戲的奇跡之一的《fate/stay night》由於遊戲的銷售表現實在太驚人,因此改編成動畫時竟然被視為主力作,而且更一刀過將所有色情場面和意境全部斬掉,甚至是殺必死的情節也斬到差不多全部沒有的程度,從這可見制作人對該作品的故事的信心有多強。至於那些借遊戲的名義拍的色情動畫更是山一般多,差不多只要略有點名氣的色情遊戲就會被改成動畫,其中公認(?)為色情遊戲界最強(?)三兄弟的X作系列就全部拍成色情動畫,而且每一套都拍了兩次!當然其他遊戲就更是數也數不完了。

  不過和將動漫改編成遊戲的情況不同,會將遊戲改成動畫的往往都是成人遊戲,反而正統遊戲的例子,還要是成功的例子卻不多,倒是像櫻大戰這類動畫和漫畫都有夠爛的例子卻數之不盡,但像《To Heart》這類以成人遊戲改成正統動畫的好例子卻很多,原因主要來自故事:一般家用遊戲,由於題材方面有限制,所以遊戲開發者必需要在遊戲性上下工夫,此外傳統上家用遊戲始終都是王道正統,遊戲開發者會覺得玩家用遊戲的玩家是想『玩遊戲』而不是『看遊戲』,因此他們會願意在遊戲性上下工夫,反而故事就會比較單薄,因此出現很多遊戲上設定的故事很棒但就無法改成動漫,又或者一改即爆爛的情況出現,Bio系就是這類例子。

  反觀成人遊戲本來就是低成本的東西,制作人們(甚至連群都算不上,很多這類遊戲的制作公司的總人數比起Gamewatch的編輯部人數還少!如果將非正式員工的外判人員如人設扣掉後,實際工作的人可能只有四五個)根本沒有多餘的本錢去在搞什麼創意﹣在今天這個時代,創意往往需要技術,但這正正是這些小本經營的制作人無法跨過的高牆,他們根本沒有將遊戲變得更有趣的技術,即使點子再好也沒有用。不過比起系統創新,一個好的故事顯然更便宜,只要找個好的編劇閉關三月就可以舞好了,至於多線多結局發展是很麻煩,但這也不過是依照一條主線來推進的工作,實際上做好來仍不算什麼問題。既然無法在系統和遊戲性上強化,就想過好故事吧!再加上萌派當道,只要將一些現成的萌角類型改一改,再放入一個好的故事之中就差不多保證一定成功,這出來的遊戲故事和角色自然有保證,改篇成動畫自然更容易﹣故事下過工夫,角色是經過精心計算的設計出來的,那只要動畫版和漫畫版的制作人員不是太爛的話成功是合理的。

 

動漫遊戲vs遊戲動漫?

  二者看似很接近,一個是將出名的動漫移植成遊戲,另一個則是將出名的遊戲移植成動漫,但二者還是有相當的分別的。

  動漫移到遊戲的情況是,由於改篇的主要是少年漫畫誌的作品,因此變成動畫也沒有什麼出不了街的畫面,移植成遊戲也自然是乾淨過乾淨。但遊戲移植的情況卻不一樣,當然也有些是很乾淨的遊戲如DQ變成動畫也很乾淨,但很多都是以十八禁遊戲轉成動漫,那如何將作品的畫面變得合符電視呎度就很重要了,特別是像《Fate/stay night》這類已經被視作超級重頭番的大作,制作群更不想因為一些殺必死的畫面而讓觀眾及評論將作品打成『靠色色場面來留客』的評價,所以盡可能避免加入原作中和色情有關的橋段﹣當然,成人動畫則不在此限。

  另外,動畫改成遊戲由於要追貼播放或連載時間,所以必需越快越好,急就章之下當然難有好東西出現,粗劣的東西一大堆,反而遊戲本身由於只要仍在市場買到就算是現役,所以改編成動漫較沒有時間限制,動畫制作群可以花較多的時間來搞好作品,提升質素,而這也是遊戲改動畫的好作品較動漫改遊戲的好作品多的一個理由﹣一個要趕,一個則不必,慢工出細貨嘛!

 

統一計畫呢?

  至於另一種例子是動畫,漫畫和遊戲一起企畫,然後同時制作再先後登場,但要做到這種程度則非大公司不可,簡單來說就是Bandai、Sunrise的Seed計畫了:由宣傳、制作、以至遊戲、週邊的一連串的配合。但這種已經不能歸到這一回的討論,而是可以獨立研究的專題了,尤其是看到Seed那種大規模的計畫,單是這個就夠寫上數千字,因此這個專題還是留到下一回再談吧!

  


(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)


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