Konami VS Bandai:從Bandai收購事件看新世紀的企業鬥爭
文:傑特
似乎每年五月都是合併、收購的好季節:去年五月筆者大病到要收十字車的日子就是Sammy收購SEGA,今天五月正當筆者開始要應付一份重量級稿件的時候,天殺的竟然傳來BANDAI和Namco合併的事件!結果不得不打亂自己的部署,臨時將這篇稿趕起來,可惡的Bandai和Namco!你們就不能等到六月才合併嗎?
越做越沉的Namco
曾經是遊戲界舉足輕重的遊戲大廠的Namco,在這幾年可說越是越做越沉,首先是過往的名作差不多一隻差過一隻,Tales系列越出越濫也越出越差,『識撈沙加』第一集好好的但第二集玩者無不慘叫,鐵拳在沒有人期望之下出了,亦無法像VF4那樣引起熱潮,太鼓過了音樂遊戲熱,RR又被GT打得慘慘的,既沒有SEGA的爽快也不如GT的寫實,說來說來,這一兩年Namco真的沒有做過什麼了不起的大事。
『這樣說的話SEGA和Capcom還不是一樣?』,SEGA嘛,他們經過被Sammy吞下的動亂後,這一年都是被整合再出發,在一片混亂之後現在是百廢待舉,但從出的幾片遊戲可見他們的實力仍在,只要能夠收拾心情重新出發的話,他們的遊戲仍是業界最佳之一。而Capcom則繼續多產實驗政策,新作續集照出可也,在山大斬埋有柴的情況下應該不錯,而且和SEGA一樣手頭上有大量經典遊戲,長出長有。
相比起來Namco根本不能和SEGA或者Capcom相比,既沒有SEGA的開發部,也不像Capcom般大膽求變,加上他們手上的老遊戲沒這兩家多,結果就做成遊戲產量少,而濫出大作續集也使大作的價值越來越少,Tales差不多一年一隻,密度已達到玩家生厭的地步。本來『識撈沙加』動畫化或者可以帶動熱潮,但動畫迷看後口碑又不佳,可謂慘上皆慘。
本來之前和SEGA合併成功的話那既可以解決開發部創意能力不足、產量過低的問題,也可以利用SEGA本身的銷售網來強化自身過於單薄的弱點,但偏偏被Sammy中途殺出,使到可以強化自己且保住『話事權』的最後機會溜走,往後出的遊戲又不爭氣,那再談合併就等於被別人吃了,問題只是對方是誰而已。
Bandai:面對Konami重壓下的對策
說完女家,現在就是男家了,Bandai不論在那方面都比Namco強,從這次合併的股權是1.5對1就知話說得好聽,但真正話事的還是Bandai。
其實Bandai的遊戲開發也不比Namco強,甚至更差,但他們卻有Namco、甚至連SEGA也沒有的強項:首先就是他們有Gundam!只有掛著這個牌頭垃圾也能賣,亂七八糟的劇本也有人追看。第二是Bandai專出動畫遊戲,他們即使沒有好遊戲,只要買動漫畫版權出遊戲一樣可以搶到該作品的支持者的錢,第三是他們有人一家優秀的動畫公司Sunrise,即使不外判也可以來一條龍式的多媒體服務,錢不流外人手。
問題是在這幾年間有另一家和他們同一市場的對手Konami在競爭,兩家公司都以生產﹣對,是『生產』而不是『制作』,他們不斷搶漫畫改的的動畫來出遊戲,由於有固定的宣傳(每週雜誌),也有固定的支持者,所以再爛也有市場,可謂保證必賺,因此兩家公司其實是名符其實的正面交鋒。
雖然Bandai有Gundam和Sunrise兩大武器,但他們不像Konami般有多間遊戲子公司,單靠自家的遊戲生產力顯然不如手下有Hudson、元氣、TAKARA等有名堂的遊戲公司的konami,更惡劣的是konami本身的遊戲開發部也很有實力,即使不靠動畫遊戲單是WE系列,MGS系列甚至幻想水滸傳系列等名作就多得很。比起來只是一千零一招Gundam的Bandai實力就差遠了。再加上這兩三年Konami連動畫事業都進軍了,先不管《極上生徒會》和《おとぎ銃士 赤ずきん》能不能(反正Sunrise也不是套套佳作吧!特別是近年制作水準江河日落,連重頭戲的Seed D都走樣嚴重,簡直殺人不償命)大賣,最重要的是,過往一直擁有強大的動畫優勢現在也不存在了,特別是自己沒有動畫制作部們的Bandai,他們所有作品都要外判,除了Sunrise是『左手交右手』之外其他都是要付制作費的,比起來就更差了。
面對著步步進逼的Konami,Bandai如果不強化自己的本錢根本不能應付勢力強大的Konami,而提升自己戰力的最簡單兼不用腦方法就是買下其他公司,其實最好的方法就是像Konami般子公司化,不過Bandai和Namco的差距又不至於這麼驚人,不像Konami那樣吞下來連骨頭都不肚。所以這次才會學Sammy對SEGA那一招般玩合併,反正有了了SQIX的例子,這種合併雖然有風險,但實際效益而言這些險是絕對值得冒的。
Konami:強大的複合企業
相比起集中在模型玩具和動畫遊戲的Bandai,以及只有遊戲的Namco,甚至SEGA和capcom,Konami毫無疑問是除了SQIX之外另一家遊戲強權。首先單是自己的開發部已是人多勢眾了,由用來賺名氣的小島秀夫組到生產爛動畫遊戲騙錢的動畫遊戲制作組,其陣容之壯大以及賺錢能力之高就算是SEGA和Capcom都不得不甘拜下風。其次是子公司有Hudson、元氣和TAKARA,除了TAKARA比較強之外Hudson和元氣其實都算是有實力的,這麼一加起來勢力就更大了,加上現在連動畫事業都插手,使到漫畫作品多媒體化根本可以不假外求地一間公司辦妥,十分可怕
不過比起長賣長有的Gundam,Konami手上就沒有一隻可以不用腦就一定賣錢的作品,動畫遊戲沒錯是很能賣,但不見得每一隻都會成功,而WE這類熱潮大作能夠紅到什麼時候沒有人說得準(所以才會不停地出,不像經典遊戲,這類吃熱潮的遊戲一但過了神仙難救,能搶就盡搶),像以前的音樂遊戲很能賣,但熱潮一過付錢你玩搞不好也不玩。而經典系列更不能一年出一隻,不然像Tales或者FF(由於合併成功,所以FF12便不急著推出,總算避過三年出二,越出越賤的下場,保得住晚節)那樣出到賤就回天乏術了。為了保住羽翼以及為自己的資金求出路,向多方面發展是必要的。
第一是動畫,自己制作動畫的好處是保證遊戲化一定會由自己取得,連爭都不必,其次是可以控制,始終交給其他公司有一定風險,特別是當去到像Konami那麼大量的動畫遊戲推出,自己作動畫自然比外判來得合算。其次是子公司,子公司他們的遊戲產量雖然不高,但一年如果有三四隻三家家起來就有十來隻,已不算是少數目,再加上本家的巨大遊戲群那就變成一頭超級大怪獸了。
而面對這頭超級大怪獸,首當其衝就是市場接近的Bandai,其他公司方面SQIX由於不大作動畫遊戲,所以雖然自家也有出版部,也有像《鋼之煉金術士》這類大賣作,甚至《我的主人》(外判給GAINAX拍)的萌系作品,但和Konami並沒有直接衝突的風險﹣諒Konami也不敢和SQIX對著幹,不然選他們的大作推出日賣FF或DQ的話,即使是WE或者MGS都會死得很難看,甚至一隻Star Ocean就已經夠讓他們血本無回歸了。至於SEGA和Capcom則是傳統硬派公司,他們不會和konami搶動畫版權,而且手上有一群忠實支持者,客路和Konami不相同,自然沒有太大的競爭。而KOEI則有電腦遊戲市場,而同遊戲生產力也不能和Konami一拼,所以可以不理,至於其他遊戲公司就更加了,難道Tecmo會和Konami一戰嗎?
數來數去,真真正正面對危機、還是關乎公司存亡危機的還是Bandai,不論客戶層(動漫畫迷)至於運作模式(不管三七廿一搶到動畫遊戲版權,然後出到爛為止再加一大堆週邊),兩家公司都差不多,Konami越強大那Bandai受的壓力也越大,特別是動畫遊戲版權是兩家公司的命脈,萬一動畫遊戲搶輸給konami而Gundam和機戰又不夠出產那Bandai就玩完了。
而這也是收購Namco的理由:他們需要一些實在的遊戲,一些即使不靠動漫宣傳也能賣的遊戲,而不是沒有動畫迷支持就死路一條的動畫遊戲。
合併後的兩雄交戰局面
其實SEGA曾經有機會和Bandai和Namco合併,事實上Bandai一直都希望能夠得到強大的遊戲開發部,但要直到現在namco弱勢(弱到連當年SEGA開發部大反發事件都不大可能發生的程度)才可以達到,可說是苦候多年了。
合併過後,Namco的遊戲週邊就會得到Badnai的強大支持,可以推出模型玩具來賺錢,而兩家公司的角色也可以溝亂來出大混戰遊戲,此外有Bandai替他們爭取動畫遊戲的版灌也可以解決賣錢遊戲極之不足的苦況,可謂百利而無一害。至於Bandai擁有了Namco在遊戲的生產上便不會弱過Konami太多,而且有了Namco的遊戲版權推出動畫就更加簡單了,而且Namco好歹也有幾隻大作,即使是大作對轟也不會像以前一樣人家拿什麼自己來來去去不是Gundam就是機戰,更別說Banpasto除了機戰之外其他遊戲都不行,開發部又弱,現在多了Namco這個強力武器,更不必怕沒有原創作品而在Konami面前抬不起頭來。更重要的是,即使面對konami的大作攻擊也不必老抬Gundam這個老招牌出來,尤其是這幾年不停地出,這塊老招牌也越來越不能當柴燒了,像像XX vs XX系列如果不是由Capcom代他們開發,單靠Bandai的開發部會有這麼成功?
由於這兩家公司差不多瓜分了動畫遊戲這個市場,所以雙方不斷招兵買馬是可以預期的,這次Bandai買入Namco這支重炮,雖然還不致於一下子就可以和Konami匹敵的程度,但好歹還不致差太多,使到這場戰爭更加激烈。
至於這次收購其實也反映了日本遊戲界的高度資金集中而複合企業化、以至壟斷市場的問題,不過這已經是另一篇專題的主題了,所以這次就到此為止吧。
...因為筆者為了趕起這篇專題,收工後還得留在公司趕稿子,已經很累,很累了...
(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)