為什麼只有無雙和BASARA? 無雙系列的秘密
文:傑特
其實想到這個題目是去年書展時見到有展出電腦版的三國無雙,而現在出特洛伊無雙,再加上鋼彈無雙,忽然想到:為什麼這些遊戲可以出無雙?
什麼是『無雙』?
在分析這個系統的遊戲之前,筆者得先搞清楚究竟什麼是『無雙』。
所謂『無雙』遊戲者,就是光榮在《真.三國無雙》開發出來的一個動作遊戲系統,基本上這套系統和其他日系的3D動作遊戲一樣,玩家以第三身角度從主角背後斜下看的動作系統,簡單就是源於賽車遊戲的背後視點演變出來的系統。由於這種視點相比起完全第一身視點的美國FPS系統遊戲更容易被日本玩家接受,所以像SEGA的《Phantasy Star Online》、《Spike Out》都是這類系統。
這套系統的優點是有「3D暈浪」的玩家以往玩FPS時最大的問題是遊戲畫面沒有一個明確的對焦物,在主角移動時畫面跳上跳下自然會頭暈眼花。但有了主角在畫面中心由於有了對焦物,所以不會有一種找不著重點的感覺,而且距離一拉遠畫面上下跳動的幅度也自然減少得多,那就更不容易頭暈了﹣想想《Mirror's Edge》那種完全無法判斷距離,然後和《Tomb Raider》作對比,就知道這種視點好在那裡。
由於這系統在處理近身戰鬥時相當有用,所以光榮在推出試作型對戰格鬥《三國無雙》後想制作續集時,便放棄了格鬥的概念,變成傳統的動作遊戲,不過分別是以往的戰鬥一個畫面只有三四個敵人,每一個都要花工夫才可以打倒。而《真.三國無雙》則是每個敵人都兩下擊倒,但一個畫面卻會有二三十個登場,然後就是一場戰鬥可以斬殺數百個敵兵,連起hit來是數百上千,完全是把敵人當成亂草般斬殺的玩法。這種系統和不斷追求更精確的AI的動作遊戲,又或者主要是玩家對決的FPS剛好走相反路線。傳統動作遊戲要求敵人更聰明,打起來更需要技術,甚至是玩家之間的對決。可是無雙系除了首領之外小兵都是站在任你打的,不用戰術也不需思考,任何人拿起手掣亂按都可以玩得很過癮,而這也是無雙系列的魅力來源。
光榮的「歴史」
說完無雙系統之後該進正題了:為什麼這套系統只有兩家廠兩個系列做得好?其他遊戲系統一但成功的話就會有左大堆廠去抄襲推出同類遊戲,沒錯無雙系統有過一兩家公司試著推出同類遊戲,可是成功的卻只有這兩個品牌,在遊戲類型沒有版權之下卻只有兩個系列成功,其原因就值得玩味了。
其實秘密簡單得很,就是光榮的強項:歴史遊戲。 還記得Capcom也曾經推出過西方中古版的《Chaos Legion》,除難易度比較低之外遊戲還算是可以的,花大錢宣傳加明星配音再加上名作家沖方丁的劇本理論上不可能失敗,而Capcom也以百萬大作為目標,但結果卻連十萬也過不了,當知道有更多爛遊戲也可以賣二三十萬,那《Chaos Legion》的失敗就該還有其他原因了。
其實說白了就是Capcom搞不清一件事:無雙系列玩的不單是動作,還有歴史!
對,就是歴史,一直以來無雙有趣的地方是玩家控制那些歴史人物,然後在戰場上和其他歴史名將一決生死,遊戲中的角色都是家傳戶曉的人物。玩家操作著他們完成歴史上無法完成的野心,又或者來一場夢幻級的決鬥,這都是無雙玩家們的樂趣之一。正因為有了現實歴史當背景,玩家一開始就已經對遊戲中的角色有了感情,像傳統的關羽張飛,呂布董卓跟本不需要介紹就知道他們的故事,玩起來自然更能投入。
另一個有趣的地方是歴史迷經常會為某一段歴史爭在面紅耳熱,如龐統如果沒死的話如何如何,又或者關羽不死的話蜀漢又會怎樣等等。當然這些都可以在《三國誌》上玩出來,但比起看一大堆數值的SLG,動作遊戲當然比較痛快,親手改變歴史的感覺就更突出了。其實這種情況就像機戰系列一樣,同樣是滿足玩家去完成一些本來不可能出現的情景,而作出的巨大夢幻一戰那樣。
解迷的動作
另外由於《真.三國無雙》是以三國時代為舞台,所以戰鬥不是一個打一千個就好(雖然也真的是如此),光榮在遊戲中加入了各類任務,玩家必需要完成任務才可以前進,不然失敗的話既拿不到獎賞也要打個半死。這樣玩家就必需時時留意戰場地圖的狀況和我軍發出的指示,如當主君被包圍的話一但主君被殺那就立即GameOver,這和傳統只要主角不死那其他同伴大可不管的不同,玩家不能一個人衝去敵陣亂幹,而需要顧及整個戰場的情況和友軍的狀態。
這種玩法是在動作的爽快和耐玩式作出一個中間落墨點,亂打一氣是很刺激但多玩就會悶,但過份地戰術的話又會變成一隻實時SLG,所以便想出一種類似puzzle遊戲的設計:所有戰場上的事件其實就是一個個的迷題,玩家必需要迅速地判斷然後行動,才可以既完成任務又不會讓主君被殺。而之後又推出Empires版,玩家不再是限於選擇一兩關而是真的變成戰略遊戲,再加上原創武將的要素來滿足一些嫌之前無雙不夠戰略性的玩家。
這,已經不算是架空歴史了吧?
不但擁有爽快的系統,而且歴史元素又一直是光榮的拿手好戲,所以自無雙推出以來他們就一直把持著這個金礦,其他廠既不好拉下臉去抄襲,而且一模一樣也幹不過本家,那還不如少出醜好了。
不過Capcom經過《Chaos Legion》的教訓之後明白原創故事絕對比不上歴史人物,而他們也勝在夠厚顏,還真的將《戰國無雙》改頭換面推出《戰國BASARA》。這種手法讓人想起Microsoft那種為了打倒對手而推出一模一樣的產品讓對手沒人買的霸道作法。不過這次的對手可不是小公司,而是同樣的老字號光榮,單是照搬休想動得了光榮的地位,所以Capcom就來個走偏鋒,無雙玩改變歴史?Capcom更絕,來個玩殘歴史!
雖然光榮因為遊戲問題已經將三國和戰國的角色改到人面全非,但好歹還不致太過亂搞,始終作為歴史遊戲大家這一丁點的原則還是有的。不過Capcom才不管那麼多,完全是動畫式惡搞再惡搞,一大堆看到下巴都掉下來的角色砍掉重練,動畫感十足的劇情,以及傳統的勇者打魔王玩法,完全將整個戰國史玩到天馬行空,而且戰鬥亦更誇張,隨便將人打到九里遠是小兒科,爆氣吹飛數十人,一大堆木製超兵器登場,當然還有各種反物理的表現手法和惡搞爆燈的點子。由於光榮基本上是沒有惡搞的因子,所以他們即使是最放手去惡搞但還是不夠放。但Capcom就玩得很兇,光榮跟本沒能力在這點上對抗,那自然就可以取得生存空間了,特別是BASARA系列動畫感十足,那拍成動畫就理所當然,這點更是動畫感不足的無雙系列所不能比的。
另外BASARA的動作要素更強,即使是加強了任務解迷要素的《戰國BASARA3》還是要比無雙爽得多,真的是只要連按就好,沒有目押的連招也沒有什麼組合技,總之按了就出誰都會玩,這種方式吸引了不少嫌無雙越來越解迷化,打一場要一個小時來來去去足個大半天的人轉投,再配合遊戲的惡搞特質就能和無雙二分天下了。
大集合vs連續劇
另一個有趣的分野是故事的取態,無雙系列不論是三國還是戰國其實都是角色一代加一代,最後變成一大堆加一大堆。而且各集之間沒有劇情上的連接,像劉關張每一集要打的劇情都是大同小異,差別只是改一改地圖、又或者將劇情加加減減之類。好處是用慣每一個角色就每一代都可以用,但缺點是舊角色如果不加入新角色的話就沒有什麼劇情上的變化,特別是受制於歴史這點他們不敢亂搞,所以除了大蛇系列還可以看到不一樣的劇情外,其他的也實在沒有什麼變的空間。
至於以亂搞出名的BASARA卻是大玩遊戲連續劇,三集下來老角退的退死的死,然後新角就出場接手,時間帶也是照著去:第一集是戰國前期,第二集是中期,去到第三集就已經是關原了(那第四集就打大阪城?其實去到那時也真的沒什麼故事可以加進去了)。而隨時間推進前期的武將如謙信即使有登場也變成不能操作,信長和濃姬更是二話不說退場。這種硬生生將人氣角色拉下來讓新角色活躍的做法讓故事不會千篇一律,玩起來新意更多,而不會出現集集都是幾個老角色在玩。更重要是BASARA以惡搞為主,惡搞一次可以但第二次就生厭了,與其如此還不如換掉更容易。
但,再玩下去的話....?
的確,《戰國BASARA3》還是很有趣,而光榮的無雙系列還是有相當的支持者,再加上各種延伸作,這個系列要玩下去還是有很大的空間。只是不斷加新角色的無雙已經將能想像的都加進去了,再下去還有什麼角追加是問題,始終比起畫面最重要是角色(跟本就是賣角色的遊戲嘛!),沒有讓人印像深刻的角色要維持下去是問題。至於BASAR的連續劇已經去到結局了,要推出個《新BASARA》?由頭玩過?還是真的來個江戶大奧版的BASARA?這也是問題。
搞不好下一集的BASARA會有春日局又或者家光將軍參戰...?