『革新號』第二卷-總論Biohazard 5(系統篇)
文: 傑特
其實最初只是想寫一篇評論就算了,但有過之前本想寫評論但結果出現洋洋數千字的MGS4的前科,別說編集長不給我空位,即使給也不可能在千多字說完自己的看法,所以還是在專欄上發表算了。
不得不放棄的『箱庭系統』
眾所週知,Bio的成功在於他開發出一種建基於日系“箱庭式”的第三身視點冒險遊戲。在這之前這類冒險遊戲都是以Doom那種第一身視點為基礎的FPS式系統。但在Bio三上真司卻將格鬥遊戲中用慣的第三身視點、主角就像在一個箱中行動能玩家則在箱外看(所以才會有箱庭系統的說法)。而從遊戲文化論來看,這的確只有日本人才會想得出的立體遊戲系統,之後採用這套系統推出的遊戲一大堆,由恐怖到動作什麼也有,可以說單是以這一套系統對遊戲界的影響三上真司就可以入選遊戲名人堂了。
不過隨著越來越多遊戲廠用這套系統,不單是日系甚至美系的遊戲也來這一套的時候,遊戲系統其實已不再新鮮,如果是以一隻主力賣劇情的文字遊戲來說的話,這種問題倒也不算什麼。但Capcom本身算是一家以遊戲性行先的公司,一個系統失去了新鮮感對他們來說問題不能說不嚴重。另一方面,這個系統雖然還是有著其優點,特別是因為所有視點都是由遊戲開發者來設定,所以很多很故意來驚嚇玩家的角度都可以搞出來,而且更能夠設計出充滿電影感的鏡頭運用。可是另一方面由於視點都是用開發者設定,所以不自由不用說,遊戲的動作性也會受到限制,如果是頭幾集一個版面只有三四隻喪屍還不算是大問題,可是一但多到七八隻甚至十多隻的話視點的固定即使運算上沒有問題,但也會因為某些敵人在視點外能做成危險,而這是不算驚嚇性而是一種設計失誤。此外這種系統在動作上也會有問題,操作角色不能高速移動,動作也受到限制,本來這些是構成一隻恐怖遊戲而加進去的制約,但隨著集數越出越多,玩家也漸漸習慣了慢吞吞的喪屍了,再繼續這種慢打慢的話早晚會被嫌棄的,可是如果加快敵人的動作又不是辦法,因為在這套箱庭系統中因為視點的固定如果敵人速度加快就會變得很不好打,這個系統是一個慢吞吞的系統而不是拿來和敵人大戰的。
也就是說,當傳統的喪屍失去驚嚇之後(集集都見已經是老朋友了吧?還可以有什麼驚嚇可言?),遊戲只有兩個方向:一是繼續堅守這一大套系統,直到玩家開始批評其不足才去改甚至乾脆不再推出-但那是不可能的。另一個方向則是在玩家未玩厭之前先想出一套應付這種問題,在盡可能保持遊戲最初的那種恐怖感為前提下,將整個系統大翻新,結果在Bio4終於採用一種;『偽fps』的新操系統。
是『偽』而非『類』
其實在bio的『系統革新創刊號』的Bio4時,已經有玩家覺得遊戲充滿fps的影子,但還算有節制,但去到Bio5這種fps的味道就更濃,而加入類似fps的操作手法更讓玩家覺得太刻意討好愛玩ps遊戲的北美用家,甚至套編輯部的bio5攻略班的同事說這是一隻加入了bio元素的fps,而不是bio加入了fps元素。
但當完成整個bio5的攻略之後,筆者卻不以為這種說法是正確的(雖然好像這個說法最初是由筆者提起先的...),對,自上一集開始的確加入了不少fps的元素,這一集甚至有一個很fps的模式,但很多玩家都會留意到,甚至因此抱怨是沒有fps必備的邊走邊攻擊的系統,但這正好就是bio沒有被fps化的一個重要關鍵!對,加入了橫移攻擊是可以讓戰鬥更流暢,但這已經推翻了遊戲本身的一個重點,就是被敵人圍攻的恐怖感!為什麼遊戲還是保持那種緊張感和恐怖感?就是因為不能移動攻擊一次打多個目標,在一個個目標設定下才會打得如此辛苦。可是如果能夠同時移動掃射多個敵人又會如何?當連域斯加都只是直線攻擊之下但玩家卻可以橫移攻擊,那敵人跟本不可能包圍到玩家,更別談有什麼危險了,要打頭大可以邊橫移邊射來打,再衝進去用action來擊倒,那,還玩什麼?跟本就破壞了遊戲的整體平衡了嘛!不說其他,想想最後打域斯加時如果你可以面對著他邊走邊射,那即使是一般手槍都可以輕易打倒他,但因為每一次攻擊都要停下來,即使可以作出速度比較慢的橫移,可是因為每一次攻擊都要停下來,所以就要冒著敵人攻擊的風險了,而這也是保持遊戲緊張感的重要一環,因為角色的攻擊有限制,所以才有難度,但如果真的完全將fps那一套動作搬過來,那只能作有限度的攻擊戰術的敵人就太可憐了。
『那,讓敵人火力更強,攻擊模式更多又如何?』,那,還算是bio嗎?去到這個階段還不如跑去玩Halo好了,為了讓玩家動作更fps化而讓敵人火力更強攻擊更多變化,而因為敵人變強了主角的動作又要更靈活,搞下來就已經變成另一隻fps遊戲了,那你為什麼不玩真正的fps?這跟本就說不通的。遊戲開發群雖然採用這個類似fps的背後視點系統,但他們不是想搞出另一隻Halo,而是想在強化動作性的同時保持遊戲一貫的恐怖感,所以才動作會有制限,而且因為背後視點所以敵人常會在視界以外偷襲,再加上狹窄的地形而被逼和強敵硬踫硬,而在彈藥有限以及大量即死攻擊以及只有一個同伴合作,使戰鬥變得更刺激,也算是保留了那種極限中的緊張感。這才是開發群的目的所在,他們不是要將bio變成另一隻fps,他們不是小島秀夫般乾脆搞出一隻MGO出來,而是試著將另一套系統的優點加進去,但重點是在保留系列的一貫風格為前提下加入新的操作,讓遊戲動作性提升之餘不會減弱那種『恐怖感』。
可以說,遊戲系統雖然變動很大,甚至被人帶著變成另一種遊戲的錯覺,但其實骨子裡還是保留bio精神:就是「極限」、「求生」、「看不見的恐怖」,只要擁有這種精神嚴格而言就可算是保留了其根本的精神,而不是變了另一隻遊戲。
QTE比較正常了
筆者以為,遊戲內其中一個保留bio那種精神的系統就是QTE了,玩家需要在瞬間按鍵來作出動作,一但按錯就會死亡,因為這是非生即死的決定,所以考的是玩家的反應而非技術,特別是當將手掣放下來打算小休一下看看影片時突然有個QTE殺出來,結果當然是....
雖然這套系統是很好,但在bio4卻嫌有點玩過頭,特別是後半那一連串隨機出現的QTE指令真的讓很多玩家死完又死,筆者就死了很多次,甚至去到一般遊戲一次不死而所有死亡次數都是來自QTE呢!由於那『十連combo』實在太惡了,所以去到這一集制作群也略為節制,不會來一大串複合QTE,大不了都是L1+R1的閃避連發,又或者跑跳組合,只要玩一兩次就會記到,難度亦有但不算太高,不會出現『QTE難打過域斯加』的笑話出現。
另一方面雖然比起頭四集在解迷上是比較少,已很少需要『在A地點拿道具1去B地點拿道具2,然後在C地點將1和2道具裝在牆上拿道具3去D地點用道具3來打開門去E地點....』的玩法,但也不是完全沒有,像3-1就是很典型的bio玩法,而4-2神殿開路、被太陽炮攻擊和電梯解放都是這類傳統的解迷法,只是相比起來較簡單,不用跑來跑去幾個地點去拿道具而已。當然有玩家認為比起以前是差很遠,但這些系統也真的有才算是bio,不然只不過是一隻動作過關遊戲而已。
二人合作易打好多?
真的,由於電腦AI實在不能期待戰力,所以如果能夠找到人合作會有趣得多,但基於香港絕大多數都是叉0的玩家,如果你是PS3版本的話要找同伴就比較麻煩,可以在網上找到同伴但PS3版沒有咪高鋒套裝下要和隊友合作有點困難,雖然絕大多數的情況下只要你做某一件事另一邊的玩家只要不是完全的門外漢又或者亂搞的話,都應該可以從你的動作判斷到意圖來加以配合,所以即使沒有那其實有等於沒有的指示系統也不是太麻煩。不過如果是想拿高分來開啟隱藏元素旳話單打會比較好,因為單打的話同伴的攻擊是不會算進去的,缺點是同伴打的敵人不會算進去你的成績上,但優點是也不會降低命中率,特別是要拿S的話命中率往往是拖低成績的關鍵。此外像救人時比起由玩家描準心口打,還不如由玩家去捉對方再由拍擋去抓開槍更保險,這也是電腦AI的優點:在使用武器時命中率特別可靠,像弓槍這類沒紅外線的武器電腦AI就很有用了,因此也不能算是一無事處就是。此外遊戲可以隨時由某一關開開始玩,如果覺得自己的武器太遜又或者沒子彈,大可以從其中一關開始儲錢改武器,又或者拿S來開隱藏元素-總比限時戰鬥要容易多了。
只是,當需要拍擋去引開敵首領來讓玩家打背、但結果是她跟著你一起跑的時候,你就會覺得還是找個真人當拍擋比較簡單,特別是打那頭龍蝦(?)的時候,看到拍擋呆呆地跟著你繞圈子,就有種想一腳將她踢去另一邊戰鬥的感覺(苦笑)。