從《Biohazard 6》分析恐怖遊戲的特質
文:傑特
所謂「恐怖遊戲」,由《Biohazard》開始就是日本遊戲的一大流派,但究竟怎樣才算是一隻恐怖遊戲?需要有什麼要素?這些要素和遊戲以至劇本上又有什麼關連,這是一個繞有意思的題目。
由《Biozard 6》談起
本來這應該寫在《Biozard 6》的評論:比起系統,遊戲有一個很大的問題,就是完全推翻了恐怖遊戲的王道公式,但又不算是一般的FPS或TPS遊戲,變成四不像系統。
或者很多人認為「遊戲只要有趣就好,什麼種類不重要」,聽起來好像很合理,但如果你不能搞清一件事物的本質的話,分析和評論亦無從說起,因為好壞往往是比較而來,而比較的先決條件就是找出可以相比較之物,橙和青瓜怎樣也比不出來的。所以在評論一件事之前,先要為物件作出一個定義,然後才討好好還是不好的問題,沒有定義的評論只不過是個人喜惡上的感情表現,不是理性上的分析。
說回Bio6吧,一直以來Capcom都努力地開拓海外市場,而bio系列的日漸動作遊戲化就是這種政策下的產物,這樣做無可口非,而且在這種TPS化的同時,Capcom還是盡可能保留Bio作為恐怖冒險遊戲的核心要素,所以雖然去到Bio5已經面目全非,但細心分析之下還是能看到和傳統一脈相承的設計元素。可是去到Bio6就連這些元素也不見了,變成一隻空掛著同一招牌,但就連最重要的東西都失去了的「其他遊戲」。
「恐怖遊戲」的王道要素
那麼,什麼是「恐怖遊戲」?
恐怖遊戲,其實應該叫「恐怖冒險遊戲」,玩家控制著主角在遊戲裡突破難關,最後逃出生天,基本上由Bio1開始到現在,這一類型的遊戲包括《零》、《Silent Hill》、《SIREN》雖然風格有異,但卻有著共通的元素,而這些元素正正是他們和其他遊戲不同的地方:
1:密閉空間
和新本格派推理小說一樣,恐怖遊戲的最重要元素就是一個與世隔絕的空間,像Bio1的大屋,Bio CV的監獄島和南極,至於Bio2和3的Raccoon City雖然是城市但一來只是小市鎮,二來整個城市位於美國中部的一般美國小城,一但出事要封鎖很簡單,也就是很容易變成一個與世隔絕的困獸鬥世界。
密閉空間在推理小說上最大的優點是「兇手只能在其中」,而在恐怖遊戲就是「你無路可逃,也不會有人來救你」,在一個有限環境中孤立無援才會產生一種無助感和隔離感。這種不是以出現之物而是以一個環境來產生恐怖感是很重要的一環,想一想:同樣是被困電梯,如果你知道很快就會有人上班你會安心地等救援,但如果知道未來數小時都不會有人來的話就會驚慌,甚至即使有人在外面其實也可能要等上數小時,但當你感到不是孤立無援的時候時間就不是問題,但如果沒人來的話即使數十分鐘也可能受不了,而這正正是「密閉空間」的最大用處。
另一個密閉空的最大作用是「常識推翻」,簡單就是當你身邊個和與世隔絕的空間的時候,所有常識和價值觀都會被推翻,再荒唐的事發生都會有人相信,因為在一個封閉空間時所有的思考模式都會和以前不同,因此任何奇怪的事發生都是可信的,不論是喪屍、暴民還是惡靈妖怪出現都不足為奇,變成在一個封閉世界中產生了另一種邏輯。而且這和上面提到的密封空間所帶來的恐懼感同一道理:因為恐懼讓思考跳出正常的領域,會相信平日不會相信的事,邏輯思考將不再通用。
Bio6在這點上可算是犯了最致命的錯誤,制作組為了搞一套像荷里活A級片格局的遊戲,將舞台拉到香港(當然不會真的說是香港,但,除了香港還可以是什麼地方?),但香港的規模可不能成為一個封閉空間﹣一個數百萬人的巨大都市突然變成到處都是異變暴民?誰會信?舞台的規模大到無法作為密閉空間,那玩家就會想「為什麼只有幾個美軍來救人,香港警察呢?解放軍呢?」,一但有了這種常識性的想法時什麼恐怖感都不會存在,而且常識論一出現,那就真的不用玩下去了。
2:孤島舞台
這個看來和第一點很像,但實際上卻並不相同,這裡指的是「一切事件不能無限擴大,並能在『神不知鬼不覺』下解決」。
這點可算是恐怖系作品的共通特色,就是整個舞台必需小到連上國際新聞甚至地區新聞也不夠格的程度,這樣玩家才會有「世界那麼大,有這種事不奇怪」的想法。即使Bio2也不過是一個小城,天知道美國有多少這類城市?你會想「就算真的射一支核彈頭炸掉美國政府也能夠暪天過海」,至於Bio4和5都是某國小村,每當你聽過非洲種族大屠殺竟然外間一無所知時,你就想即使有喪屍也不希奇。又例如零系列每次不是孤島就是小村,在日本這種地方多的是,因為太小太不起眼了,那就什麼事都可以搞出來。劇情再怎樣荒唐也不會有問題,因為不管怎樣搞也不過是數千甚至可能只有幾十人既事,事後要處理也很簡單,自然能讓玩家覺得可能真有其事。
但像Bio6一來就連總統都中了病毒就太荒唐了,美國總統會中喪屍病毒已經離譜,而且整個大屋附近竟然沒有美軍攻進來?想想美國總統只要有十五分鐘人影不見就已經夠理由出動三角洲部隊攻進來了,怎可能搞得如此大但一個軍人也沒有?至於香港就更不用說了。另外當舞台玩到如此大時,故事就會很難結束,這不像美國英雄電影,美國英雄電影是不管怎樣搞英雄都能將事件完滿解決,但,Chris能夠怎樣?他一個人殺光所有暴民?Leon打爆所有喪屍?所謂恐怖片就是要主角夠無力才會害怕,如果你強得像X-MEN那樣還算什麼恐怖片?你比喪屍又或者暴民更可怕吧?更何況當事情大到已經可以連上幾天國際頭條時,該怎樣結束事件?大屋還可以一支飛彈毁屍滅跡,但美國總統被一個特警殺掉可是足以引起美國政壇大地震的!更別提香港全滅所爆發的國際問題﹣這足以引起中美大戰好不好!
不是說不能玩大舞台大事件,但不會是恐怖遊戲﹣這不是英雄拯救世界,而是在極為無助的情況下獨力戰鬥。而當你在紐約、香港遇到大群喪屍時,就該像《學園默示錄》那樣等待救援﹣其實這套漫畫也陷入這種問題,事情搞到全世界都被喪屍攻擊,要怎樣結束?人類滅亡?可能因為這樣漫畫也畫不下去了,因為事情一但鬧大到某個程度就會失控地不斷擴大,你不能一句「主角終於逃出生天,可喜可賀」就算了,全世界變成人間地獄,你一個人生還有個屁用?
3:無力感
為什麼零系列的相機不能一秒八張連拍?為什麼Bio的子彈那麼少?就是因為要讓主角的力量壓到一個只能勉強保命的程度!想想如果拳腳交可以打爆暴民又或者喪屍,那你給我一把『難以名狀之棒狀物體』又或者『德州聖劍』算了,隨便一個空手道有段者就可以打爆一堆喪屍了吧?以前Bio沒有拳腳攻擊,最多也只是一把好過沒有的小刀,除非你挑戰小刀破關不然那把小刀有多大威力心裡有數。在冷兵器不存在拳腳交不行而火器又子彈不足,你才會害怕喪屍又或者幽靈妖怪。但正多年前筆者的吐槽「麥林竟然可以一槍一隻Hunter,那City Hunter一個人就可以滅掉Umbrella了吧?」,主角太強就沒有恐怖感了,所以即使去到Bio5的Chris已經很強,但用小刀還是很難破關的,而且因為敵人相比起喪死的戰力強得多,所以即使多一個同伴還是會被圍得很慘。但Bio6玩完後你會覺得李連杰可以拯救世界,因為佢肯定不會殺幾頭喪屍就沒氣戰鬥!喪屍又或者暴民可怕是因為他們不能以簡單方式收拾,而必需使用特殊攻擊嘛!隨手都能搞定的敵人又有什麼可怕的?更極端像是Clock Tower更連攻擊也不能而只能逃亡呢!
而這也是很多恐怖遊戲連換武器也困難的原因,因為一點點的不便反而讓玩家的無力感提高,像元祖換武器要按Start搞一大堆才能換,去到Bio5可以簡單十字鍵切換已經有問題,而這一話連藥草也能簡單按鍵使用?不如像MGS般按R1高速切換道具好不好?當Snake殺進Bio世界,你以為他老人家會怕喪屍或暴民嗎?
乾脆玩TPS算了
Bio系列以至其他同類的恐怖遊戲,封閉空間、極為有限的規模和主角的力量極為有限是不能缺少的重點,而這一切都是回到「在超現實的環境下逃出生天」的恐怖系遊戲王道,甚至恐怖片其實也是這樣,像貞子就是縮小到主角和電視之間的小空間,而且因為說出來也沒有人相信,所以才能形成一個「擬似封閉空間」的效果,不然找十多人來將貞子拖出來還有什麼可怕的?
所以,當筆者看到Bio6竟然用香港作舞台時,就已經知道這遊戲在最基本的原則上已經出局了,至於其他問題更已是後話。
算了,乾脆玩《Lost Planet》算了,連《Dead Rising》也能守著這些原則,作為恐怖遊戲的大本宗卻完全不管,那成什麼話?