雲端的夢幻
文:傑特
Cloud Computing雲端運算,可算是近年最熱門的電腦技術,大至iCloud小至小台家用NAS都加入Cloud Computing作為賣點,用家隨時隨地可以存取雲端的資料而無需花工夫設定,這麼好的事能用在遊戲機上嗎?
改變思維下的終端機
由於本誌不是電腦技術雜誌,筆者也不是這方面的專家,引用一大堆資料介紹這套技術除了騙字數也實在沒什麼意義,所以只說重點就好。根據美國國家標準和技術研究院的定義,所謂的雲端運算包括以下特徵:
隨需自助服務
隨時隨地用任何網絡裝置存取
多人共享資源池
快速重新佈署靈活度
可被監控與量測的服務
一般認為還有如下特徵:
基於虛擬化技術快速部署資源或獲得服務
減少使用者終端的處理負擔
降低了使用者對於IT專業知識的依賴
在傳統的伺服器和終端機之間的關係,是用家使用終端機操作伺服器上的系統,一切都放在伺服器上,而用家的終端機其實只是執行指令傳送和顯示結果。這種模式的最大好處是用家無需想電腦的硬件能否適合,任何時間地點只要有一個帳戶就能隨時取用伺服器上的資料。而管理者可以完全控制伺服器和用家,任何問題都逃不出法眼。但代價是用家必需要擁有帳戶資料、以及最重要是保持連線,而且因為絕大部份的工作都是在伺服器上執行,所以對伺服器的要求相當大,也不夠方便,尤其是以前的伺服器主要都是以指令來操作,這對一般人而言很不方便,但換成圖像介面又不是每一個終端都能用,尤其是今天手提裝置的流行,要在手機上使用畫一化的終端介面是不適當的。
而雲端運算就是在這個前提下想出來的新型「伺服﹣終端」的組合:用家不再需要想伺服器的存在,一般而言主要以synchronization同步模式,也就是所有檔案在你的電腦和伺服器各有一份,你只需要修改自家電腦上的檔案就會自動同步到伺服器。由於一切工作都在自己的電腦上執行,因為執行介面自然可以針對不同的硬件而設計,而且伺服器需要的運算能力會大減,因為用家處理檔案其實是在自己的終端機上,伺服器只需要負責更新檔案即可,那自然無需擔心大量的用家同時執行工作而影響伺服器的運作了。而最重要是在這個每人都有多部電腦或手機,由於有同步系統那用家不再需要用USB手指將檔案帶著跑來跑去,可以在電腦寫稿後在手機校對然後回家再寫(筆者就是這樣),一切都不用煩心。至於像Gmail又或者Google Document則是以瀏覧器作為處理中心,伺服器只需要將資料下載回來,處理後再即時上傳,以達到同時處理大量用家即時工作但又不會做成伺服器過度負擔。你不再需要記什麼帳戶(當然第一次還是要輸入的),甚至可以忘記其存在,一切都在背後為你搞定﹣其實「雲」的意思之一就是「你不會在意,但它無處不在」
顯然,這是一個人有多台電腦硬件下但需要同時處理同一批檔案而出現的玩意,但前提是網速要夠快,不然一大堆檔案同步到天黑還未傳完就頭痛了。但只要頻寬夠大,然後第一次設定好之後就把這個忘了,然後就享受雲端的方便就是了。
雲端遊戲機?
談完一些很基本的理論,就開始進入本文的正題:雲端遊戲機是否可行?
好像去年的ONLIVE服務,又或者TGS2012公佈的G-cluster都是宣稱所謂的雲端遊戲,但實際上這兩種其實並不符合現時我們常用的那一種雲端:一如上面提到,現在的雲端除了讓用家忘了雲端的存在,更重要是伺服器並不需要執行大量的指令。但這幾年一直提倡的雲端遊戲卻是玩家在一個遊戲盒接收資料顯示,一切程式運作全以伺服器負責﹣這和傳統的伺服器﹣終端機模式有什麼分別?
想這種點子的人認為這種其實只不過是Game On Demand扮Cloud Computing最大好處是用家無需買遊戲機,也不需要更新,一切都在伺服器上搞定,玩家只要付錢就好。但這種模式最大的問題是不但要超大的寬頻(現在可是1080p也有人嫌不夠漂亮的年代!),而且因為執行遊戲是在伺服器,對伺服器硬件的要求相當大,想想那部超級電腦可以應付數十萬人同時玩《Biohazard 6》?即使能應付也完全不符合經濟效益吧?更重要是這種玩法前提是必需強制連線,如果連UBI搞的那一套DRM數字防盜版機制需要強制隨時連線也會被人罵,那這種連遊戲都在伺服器上跑絕對會有人抓狂。
可以說,這種將遊戲執行搬到伺服器上的點子除了可以防盗版之外一無是處﹣現在遊戲機已經很便宜,而且一部可以玩好幾年,換也不是太貴吧?少買幾片遊戲就省回來了,還需要擔心換機的成本嗎?
Online遊戲的模式
其實現在的Online遊戲早就加入了一部份雲端應用,只不過我們沒留意而已。
以《Phantasy Star Online 2》為例,現在雖然只有電腦版,但在2013年會推出PS Vita版,甚至還有iOS又或者Android版,先不管手機版本的玩法完全兩樣,但理論上除了畫質上PS Vita版和電腦版是完全一樣的。玩家輸入帳號後就能立即遊戲而無需知道角色資料存放在那裡。當然,如果是電腦版的話由於要想有公共電腦(如網吧)的可能性,遊戲設計時也不會將資料存進電腦端,但PS Vita就不同了,玩家在遊戲時其實可以無需連線玩單機模式,然後在連線時將角色資料同步到伺服器上就可以。這既可以方便隨時隨地想玩PSO2的人(因為有時只是想升個級又或者儲儲道具是沒什麼非要和其他玩家一起玩不可的),但又能和伺服器同步,這不是很方便的設計嗎?
當然,PSO2的PS Vita版會不會加入這個設計不得而知,但從這個想法來看手提遊戲機和家用遊戲機以至電腦的連動,並不是Sony想的那種家庭娛樂中心的構想,也就是不以遊戲機作為管理一切的中心,而是由伺服器管理,家用機和手提機其實地位一樣。
其實更早時在Dreamcast已經試過以一個小型的記憶咭加小型遊戲機,讓玩家可以將存檔帶來帶去,但當時網路並沒今天發達,要玩家拿著記憶咭跑來跑去是很不方便的,可是今天在雲端應用下,你無需要再花精神在出門口前將記錄過到手提機上,只要有網路存檔就會自動更新,一切無需用家去理會。而最重要是,即使在沒有網路的地方也能正常遊戲,而不是一斷線就什麼也辦不了,這才是雲端的精神﹣連網路存在也可以無視。
不是所有遊戲適用
當然,有適合的遊戲也有不適合的遊戲,始終和應用程度不同,雲端應用程式來來去去就是那幾種,沒有什麼適不適合的問題,只有介面寫得好不好的問題。但遊戲就不一樣了,有些遊戲很適合雲端運算,但也有些遊戲是無必要的。
最適合雲端運算的就是像PSO2又或者MH這類既有單機元素又有連線元素的遊戲,玩家不需要無時無刻都連線,大可以單機打完寶後再連線和朋友一起獵寶,讓玩家同時享受單機和連線的樂趣。其次是一些夠長的RPG遊戲,玩家在家打到某個位置存檔後可以拿著手提機在街上繼續,同步的只是Save檔所以也很簡單,遊戲廠只需要推出不同版本的遊戲檔就可以了。不過需要長時連線的如WoW就不適合了,因為這類MMORPG整個構想都是在連線下才可能的,單機就失去那種意義了﹣PSO2最少還可以找NPC當同伴嘛!
至於賽車、運動遊戲不是不可以,但需求不高,因為這類遊戲沒有很強的育成要素,沒有必要在家玩完還得在手提機上再玩,這和當年Capcom推出《Power Stone》可以將存檔由家中帶到遊戲中心玩,但,除了可以記錄成績上也真的想不到非要使用同一檔案不可的理由,那自然無需雲端去管理了。格鬥遊戲也如是觀﹣除非加入等級制,但這只會讓強者越強,那新人就不用玩了。FPS由於也是非連線不可,所以雲端也不適合,因為這類遊戲也是非連線不可的,沒錯是有單機模式,但也不能夠在單機模式升級放到連線對戰時使用,所以雲端也沒用。
簡言之,要利用雲端運算的遊戲,需要相當的升級要素,而且是很慢長的那一種,對戰成份不高,以及單機和連線都可以並存的遊戲才行。因此實際上能夠應用的遊戲並不多。
簡言之,不是所有需要連線的遊戲都可以加個「雲端」字眼就變成新遊戲的,適合電腦應用的,不等於適合遊戲應用﹣不過筆者卻認為Sony該推出類似Apple的iTunes Match的服務:你只要有買PSP的UMD,輸入碟號就能自動下載PSV兼容的遊戲檔。
明明買了光碟還要人多付一次錢下載?有病乎?