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遊戲專題

收手續費vs買寶要錢?網路遊戲收費的改變
文:傑特

一般來說俗稱「Lobby Game」的MORPG(Multi-player Online Role-Playing Game)既然是網路遊戲,那收費自是當然,但萬眾期待的《Diablo III》推出時竟然無需再付費,也就是買一盒遊戲可以玩到爽!世上哪有這麼好的事?

Diablo 3﹣遊戲公司當eBay
過往Blizzard的網路遊戲不論是《World of the Warcraft》還是《StarCraft II》都是採用時租制,即是玩一定時間就要付費,一般都是數十元一個月左右,也有一些只算實際遊玩時間的做法以方便一些很少玩的玩家(像筆者幾個月都不踫那買月費就很浪費了,但遊戲時間的話那150小時真的可以分一整年去玩,較合時間不充裕的玩家),不過不管那一種模式都是以遊戲時間作為收費標準,算是很傳統的網路遊戲收費模式。那,正常來說同樣是網路遊戲的《Diablo 3》理論上也該是這種收費模式才對吧?
不過Blizzard這回卻繼續上一集(也就是十二年前!) 的收費模式﹣也即是玩家需要付的只是第一次買遊戲的錢,之後並不需要再付錢!這種模式在單機遊戲中是常識(雖然隨著下隨收費元素而越來越不是常識,但這是另一個故事了),可是在網路遊戲來說就真的不算是常識了,雖然相比起另外兩隻遊戲需要佔有Server的大量運算能力,主要是以玩家的電腦來執行的《Diablo III》由於伺服器只負責儲存玩家的資料、怪物的AI以及負責分配玩家到不同的小隊一起遊戲,當這些東西都分配好之後那伺服器就不需要工作了﹣甚至連Lobby room給一堆玩家聚聚的空間也沒有!相對而言比較少吃伺服器資源,成本自然低得多。但始終是需要連線來玩,理論上付費是絕對合理的,所以Blizzard想出了拍賣場系統。
所謂「拍賣場系統」就是類似ebay的東西,玩家可以將手上的寶物拿去賣,而遊戲公司收手續費,包括放上去賣的擺攤費和賣出後的手續費兩種。遊戲公司強調他們沒計畫自己當老闆去賣寶物,而只當一個中間人來賺手續費。這樣做的最大好處是所有寶物『初次出現』都只能由玩家努力去取得,珍寶的話就是那幾件,沒人賣有錢也沒用。而遊戲公司是不賣東西的。而越多人交易遊戲公司就賺得越多。而最重要是即使你一分錢也不付,還是可以取得寶物來完成遊戲﹣當然,這需要如Blizzard所說,需要「非常的耐心和幸運」,但這並不等於不可能,這和沒錢萬事不能的傳統アイテム課金制是完全不同的。(至於玩家利用這來賺零用錢則不是本文討論的內容了。)

PSO2﹣裝飾課金制
至於日系最老歷史的《Phantasy Star Online 2》的收費模式則採用近年最常見、但也是爭議性最高的一種收費模式,就是遊戲免費,但買道具和其他服務則需要收費的所謂アイテム課金、即買寶收費制。
當PSO2的監製酒井智史公佈這個消息時在網路上引來很大的反彈,因為我們都知道這種收費模式早就被GREE用到怨聲震天了:這種收費模式沒錯對於一些不大熱心的玩家來說是可以用來打發時間而不必付費,任何時間都可以加入任何時間都可以離開,入場費是相當低的。而遊戲公司則可以長期保持大量的玩家數以作宣傳﹣因為理論上任何開了的戶口都是Active玩家(即現在玩遊戲的玩家,但不是指「遊戲中」而是「有在玩」),即使該玩家連了一次線後再沒有連線,但因為這玩家任何時間都可以回來,所以算總玩家的時候也當然將這些算進去,數字就很可觀了。但反過來,由於有錢就能買好武器、替角色更換衣服做型,以至特別的裝飾等,那有錢的玩家就會比沒錢的玩家來得有優勢了。至於因為這種可以用現實金錢買武器而導致的社會問題如搶虛擬武器而變成的網路犯罪,甚至一些小孩盗用父母的信用咭來買寶而買上百萬的寶的離譜事件就更不用說了,還有玩家因為被盗寶而自殺呢!
而前一陣子讓GREE和DeNA的股票雙雙插水的「Complete Gatcha事件」則是這類事件的進化版:玩家付費去取得一些以隨機方式而得到的寶物,而儲齊一整套可換取更高級的寶物,玩家為此而付出完全不付合法例中這類扭蛋式換寶的金錢。在日本抽寶法中抽寶費不能高於該寶物的交易價格的二十倍,但這種抽寶模式單是要集齊一整套就已經很貴,而集齊一套才能換取的珍貴就更加貴,因為這就等於是所有抽寶的費用的總和,你好運的話需要的錢就少一點,但慘起來可以是天文數字,也難怪日本政府要規制這種無良的奸商手法了。
雖然PSO2並沒有說要用上Complete Gatcha這種手段,但在日本近年不斷出現的GREE不良商法而引來的各種社會問題,早已讓很多玩家一聽到「買寶收費」制就臉色大變。因此酒井智史急忙解釋PSO2不是『アイテム課金ゲーム』,並強調遊戲中不存在不付錢就不能玩下去的東西。而這被稱為Arcs Cash(AC)付費系統的主要分為兩類:第一類是擴張性功能如倉庫最大容量(有時間限制)、可攜帶道具數量、技能數量和追加MAG。第二類是特殊道具如復活藥(戰死時可即時購買即場復活,當然你也可以走路回到戰場來省錢的),廣域回復藥和可修改角色造型的美容屋使用券(可購入追加的聲音,服裝等等),還有經驗值、錢和跌珍寶機率加倍的道具等等。即是主要都是一些輔助性又或者美觀性的東西才要付錢買,武器防具又或者回復等必需品則不需要。至於FUN券則不需用錢買,只要不斷遊戲都能收集,可以拿來抽獎換景品。
的確,比起GREE那些不買寶就玩不下去的做法,這種付錢只買身外物的模式是相對較好,特別是PSO2的玩家很多都有愛買特色裝備然後在Lobby room秀給其他玩家的習慣,所以如果只想玩遊戲而不搞時裝秀的話,最低消費可能只是擴大倉庫而已。也即使有錢沒錢不會影響玩家的戰鬥力,一身華麗服裝只不過等於你有錢,但在遊戲內卻可能還不如一個平平無奇但一手珍貴武器的沒錢玩家。

「收費系統」的改良
不論是《Diablo III》還是《Phantasy Star Online 2》的開發者,其實都在改良現行的網路遊戲付費系統,同樣地以「不影響遊戲平衡」來賺取金錢。
《Diablo III》的做法是先收一筆錢,然後再以附加碟以及拍賣場來賺錢。這樣的好處是玩家既無需付月費,也不需要買寶物來遊戲,只要有耐心的話任何人都可以自行儲齊一整套珍貴的武裝。而且遊戲公司不會賣寶物,而只是作為中間人收手續費。由於所有寶物第一次出現都是由玩家自己努力取得,遊戲公司不能賣那就不會出現滿街都是珍寶的現像了。這樣可以減少部份人以銀彈來破壞遊戲平衡的問題,而遊戲公司只收手續費也減去了法律上的麻煩,玩家又可以將手上的寶物交易來各取所需。這樣就可以同時滿足反對買寶收費的玩家、但又滿足了需要這種系統的玩家的兩全其美的設計。
至於《Phantasy Star Online 2》的AC系統則是以PSO2的玩家愛秀的習慣,想出只有非必需品才需要付費的系統。這樣做最大的好處是不會出現有錢人所向無敵,沒錢的只能用最低級的武器、甚至不買寶就玩不下去的問題。不管有錢沒錢都可以得到夢幻武器和防具,遊戲的平衡就不會被打破了。而付錢買的都是裝飾性又或者玩得輕鬆些的東西,即使你買齊這一堆東西也不等於你很厲害,而只是你很有錢而已,而扭蛋式買服飾則減低了有錢就什麼都能買到的情況,最重要是即使你花大錢扭蛋也不會讓你變得更強的!
這種將現有的付費模式改良的做法,都是出於現時各種所謂『表面免費,實質天價』的網路遊戲模式所帶來的問題,而作出的改變。在以不影響遊戲的平衡性以及做成的「有錢大哂」,還有各種其他問題而想出的法子。當然,這些改良法會不會做成另一種新的問題,以及實際上收入會不會有太大的影響還是未知之數,但比起現在越來越神憎鬼厭的買寶收費制,這種模式是較適合討厭月費的玩家,但又可以讓遊戲公司保留大量Active玩家數可以用來宣傳,這也是一種新的實驗。
至於成功與否就要等兩隻遊戲運作一段日子之後才知道啦!



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