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主機勁=遊戲好?遊戲主機強化論


文:傑特


  對於二十以下的讀友們大既很難想像八十年代末登場的任天堂紅白機的性能有多爛,就像今天使用XP的人不會明白當年Windows 1.0有多差勁一樣。只不過短短十數年遊戲主機的性能不斷提升,但不少老玩家卻老是感嘆遊戲沒以前的好玩,甚至有不少新玩家發現主機生產商雖然吹噓新世代主機的能力有多強大,但出來的畫面卻總不是那回事,究竟是怎樣的一回事?

由『摩爾定律』談起

  說到遊戲主機的能力一日千里的飛躍,其實這是理所當然的事,因為直到今天為止電腦晶片的發展仍能夠照著很有名的摩爾定律而前進-沒聽過摩爾定律?好,就讓筆者花點篇幅解釋一下這個相當著名的定律。

  英特爾(Intel)這公司該不會沒聽過吧?這公司的創辦人之一哥頓.摩爾Gordon Moore在創立英特爾之後不久就提出一套定律:『電腦晶片每隔十八個月其性能就會提升一倍,而價格就下跌一半』,這一套定律從此成為所有電腦晶片的性能提升指標,雖然不少人都質疑這種提升比率還可以運作多久,但直到下筆這一刻不論是英特爾、摩托羅拉以至AMD的晶片都仍是以這種驚人的速度升級,說到這裡大家也明白為何家中的電腦只不過一年多就由最頂級變成中價貨、再變成老古董吧?   既然這是一套暫時放諸所有電腦晶片皆準的定律,那遊戲主機以至街機底板當然可以將摩爾定律放進其中。由早期任天堂紅白機那種極為有限的處理能力,到了超任時可以處理十六萬色並有放大旋轉的能力,到了PS時代則一下子跳到數百個的多邊形處理,直到今天的PS2、Xbox動輒數億的多邊形處理能力,主機的功能何止三級跳,簡直就是F1賽車飛馳,而隨著主機性能的飛躍遊戲的種類以至表達手法也不斷增加,使玩家遊戲樂趣也不斷增加-理論上是如此。

新的機能,新的遊戲

  事實上隨著遊戲主機的能力加強,過往很多因為受限於主機性能而無法作出的遊戲的確受惠於此而出現,其中最具代表性的首推Capcom的BioHazard系列:不論是那傳說中的”主觀視點版”(注)還是現時的第三身版本的Bio,都必需要有著水準以上的多邊形處理能力才能作出的遊戲。而改變了整個格鬥史的偉大遊戲Virtual fighter更是必要採用多邊形才能作出的遊戲,而這些遊戲的出現正正是因為硬件性能的進化才能出現的新種類遊戲,至於舊遊戲也因為強大的近機能能而得到進化。鈴木裕曾說過,開發者的創意往往受限於主機的性能而無發表達,結果出來的遊戲可能連開發者三成的意思也未能達到。而事實上的確有很多遊戲在主機性能進化後有著脫胎換骨的表現,代表性筆者首推Metal Gear:紅白機的版本只有一個Snake在平面的地圖上走來走去,但到了PS的MGS不但可以靠主觀視點作出多種的潛入動作,而且敵人的AI更提升不少,遊戲的可玩性大幅提升,到了PS2的MGS2更是超乎想像的進化,將主機的強大機能作出最有效的運用,遊戲的樂趣更數倍提升,可以說MG系列是典型因為主機的能強化而受惠的例子。

人腦黎架!

  其實道理非常顯淺:晶片的性能沒錯是在十八個月可以提升一倍而成本下跌一半,但人腦卻不可能!硬件(晶片)的性能十八個月就提升一倍,但軟件(人腦)十八個月提升兩三成就已經夠厲害了。沒有多少個開發者是鈴木裕、小島秀夫或者是宮本茂,腦中的創意既然有限,自然無法將新晶片帶來的新功能用作提升遊戲的樂趣。遊戲開發不能無了期(小島秀夫就說過:『你給我十年時間,我會將MGS2搞得比現在更完美!』)在有限的時間下最不必花創意的方法就是用多些多邊形,將畫面弄得更好,而成本只不過是多請幾個人而已。以電腦的例子大家可能會較容易有既念:在九五年推出的Windows95,當時筆者使用的電腦是Pentium100加16M Ram,那時最頂級的Cpu也不過是Pentium 133,而到了年多年推出的Windows ME時Cpu已經提升到P4的境界,和五年前的Pentium 100差距何止數倍?但Win Me和Win95的差距是多少?一半提升就已經偷笑了,直到今年推出的Win XP才算在能力上提出了超過一倍,但離Cpu的升級速率仍是遠遠不及。如果連只不過是做改良工作的電腦OS要進化也是如此困難,那差不多每次都要重新創作的遊戲就別提了。

  至於在遊戲界中近期的最佳例子就是DOA3,筆者在發售當天於某一西洋網站看到一篇評論,該文作者說論畫面DOA3是唯一可以貼近VF4的遊戲,但除此之外和DOA2沒有分別,沒有分別!這就是創意的差異;人家鈴木裕花了差不多五年才作出VF4,不論系統還是操作都煥然一新,你以為年多不到的DOA3會比上一集進步多少?更何況開發者只不過是板恒伴信!結果搞出來就是除了畫面漂亮得連玲鳳身的旗袍的鳳紋刺繡都一清二楚之外其他都和上一集沒有分別的遊戲。就像筆者曾和一位玲鳳迷聊天時的惡毒評價:『不如叫DOA2 custom又或者DOA2Extra仲好啦!叫乜都得,但肯定冇資格叫DOA3!』

大師就是大師

  寫到這裡,筆者越來越覺得一個偉大的遊戲開發者其實是一位藝術家,強大的硬件到他們手裡,就可以變出無盡的創意,他們用心的去創造一隻好遊戲。強大的晶片到他們手裡就像天下無雙的武士手上拿著村雨般所向無敵,就算給他們一根樹枝也能打敗強敵。

  至於那些三流貨色,給他們名刀也只是外表看來威風一點罷了!

(注)說到主觀視點版本的Bio,在一篇由三上真司提供資料的Bio開發史漫畫中有一段趣聞:最初bio原本是像Doom那樣的主觀視點遊戲,雖然遊戲是做出來但三上總覺得不如自己的理想。就在某一晚深夜,三上到燈光不足的洗手間洗臉時忽然聽到最盡頭的一個廁格發出開門聲,三上反射性的望向廁格,神經也緊張起來,到最後卻發現原來只是一位同事出來。但三上卻從這裡發現到”看不見的恐怖”的理論,結果在不理一眾同事的反對下決定重新製作Bio,結果就是現在我們所玩到的,以第三身視點來看主角的Bio Hazard了。

(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)


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