從遊戲理解日本人的“ACG表達文化”:人設、編劇、美術和其他
文:傑特
Anime、Comic and Game(ACG)一直以來都是日本少年文化的主流,這套ACG文化不但結合了日本人的美感觀,還有故事、哲學甚至善惡論等等,絕非一般人以為只是給少年玩的看的那麼簡單,這次筆者試著從遊戲常見的東西之中談一談這些日式ACG文化﹣一種經過數十年,不斷演變出來的、只有日本才有的獨特文化。
人設論:六頭身加超大眼美少女
說到日風角色,大眼美少女可說是日式ACG角色的代表性角色,因為除了日本之外其他國家是不會畫這種類型的角色的,像歐美就是八頭身Playboy系的美人,角色高大五官比例接近現實,胸部大而腰長,臀部較大而腿極長。至於日本即使是角色身材已經相當歐美化的《Xenosaga》,但五官仍是保留了傳統日式美少女的大眼特色。至於那些純日式的設計風如藤島康介(《櫻大戰》)、橫田守(《痛哭》等)眼睛之大更是連乒乓球也放得下,甚至更誇張的可以放進一鑵可樂如《Karon》,其實現實世界如果見到一個女孩子有這麼大的眼睛說不嚇死人是騙人的,至於另一個特色是女角的眼睛會隨著年紀而縮水,像《櫻大戰》眼睛小的全是年紀大的一批如大神、瑪莉亞,即使楓或者元蘭的眼睛也不算太離譜,但看看艾蓮絲和雷尼那對大眼就會想,難道眼睛這種東西會隨著年紀而縮小的嗎?
身型方面基本上是以六頭身為主,像FF7打後的各集、VF或者鐵拳等的正常體型其實並不算是主流,尤其是針對日本市場的美少女遊戲更由最初的六頭身轉為五頭身,胸部不是大如籃球就是飛機場(日語的說法是『貧乳』),而腰一般很短,屁股則不大著重,較少會有『大屁屁星人』(by野原新之助),腳也是一般,雖然不至於蘿蔔腳(又名大根足),但四十二吋的美腿生輝並不多,強調角色的一條秀長美腿的更少,好像日本男人是不會看腿只看胸部似的。而這類類的代表性人設肯定是橫田守,他將大眼、巨胸、腰短的“日系美少女”發揮到淋漓盡致,而且保留著相當的個人風格,使玩家一看即知是他的角色。
至於Tecmo則走美式的巨乳風格,即使不怎樣細心也會發現遊戲中的女角有很重的“Playboy風”,尤其是她們的胸部簡直像後天加工般大得離譜,腰長得多,腿雖然不短但也不算是美腿類﹣其實這是一種人體比例問題,假如胸部大的話那腿就會顯得不夠長,反而因為貧乳而使眼顯得更加修長的例子多的是,而這也是為何《美少女戰士》的女角為何個個都有一對美腿的原因了:胸前不特別偉大,加上迷你裙,腿自然顯得特別美。
至於男角嘛,大部份日系男角都瘦得很,而且還要是斜肩,其實和現實的日本男生還是滿像的,即使是什麼高手戰士都是這麼一副樣子。而像大神一郎那種闊肩、明顯看得出經過鍛鍊的結實體格,偏向歐美類型的男角卻不多,而《龍珠》那種肌肉兄貴類的更少,而且大多數是配角或反派,實在有點兒單調。
總括而言,日式角色的設計源於七、八十年代的動畫形式,以絕不寫實的、配上日本人的嬌小體型,還有各種雖不符合正統人體比例但卻有其獨特風格的做型為主,像美國那種偏向寫生式,由體型以至動作都符合人體結構的作法,雖然在日本的遊戲也有(如《VF》、《鐵拳》等3D格鬥遊戲),但從來不是主流,我們常看的仍是那眼大如拳頭、現實遇到保證會嚇破膽的日式美少女。
劇本篇:絕不會教壞細路?
說到遊戲的“政治正確”,日本一向都都做得很好,比起來美國就差勁多了,那邊校園不斷發生槍擊案,但這邊GTA卻賣得不亦樂乎。可見美國對於遊戲會不會教壞小孩子,又或者對社會的影響不會用很嚴格的手段對付,給遊戲開發者相當自由的發揮。
換一句話來說,日本人對於遊戲的監管其實相當嚴格,有很多漫畫可以推出的題材如兄妹亂倫、同性戀等題材一律不准在遊戲上登場,所以戀愛遊戲才會跑出一堆“義妹”或者“像妹妹的存在”的角色出來,但現實那會有這麼多義妹?同性愛更是禁忌,記憶中正大光明地在遊戲大搞同性愛(不論是男還是女)的一套也沒有,連暗示的也極之有限,單玩日本遊戲的話你或者以為日本是一個沒有同性戀的民族。另外一男多女的遊戲多得很,但多男一女的組合就少得離奇,這個原因倒不是道德觀的問題,而是遊戲玩家一向是陽盛陰衰,女玩家少那多男一女的設定就少了,但像《心跳回憶GS》這種明針對女性玩家的遊戲,那一女拖四五個俊男的玩家當然能夠登場,不然一拖二的女主角就難逃被玩家罵“水性楊花”之嫌了,甚至像某RPG第八集的女主角就第一次見面就勾搭男主角...
另一個日系遊戲特色是主角不能殺人,除了武士遊戲的主角可以殺人如吃飯,大部份要動刀動槍揮拳踢腳的遊戲中,主角都不會殺死同是人類的敵人的,敵人如果是人的話最後總是變成不是人類的怪物,不然是生化電子人又或者是半人半妖魔,好像主角如殺人的話警察會拉他們似的(像動畫版《聖鬥士星矢》那樣,聖鬥士一聽見警察來就要逃?),這種理論在機戰世界最明顯,像《第四次F》中真嗣便曾經問過亞寶他們戰鬥會不會殺人,而亞寶解釋(欺騙?)他說在機體爆炸前對方的機師會逃掉。不過如敵人不是人類的話,呵呵,玩家便可以大殺特殺,不然就像《無雙》系列般將人“瓜菜化”,殺個二三百也不會一回事,反而像《MGS》系列般正正式式地殺人的遊戲很少,而且即使是MGS還是不見血的,就算主角不停流血也不會搞到滿身血污,你絕少會見到主角斬了敵人一刀,鮮血如泉般噴出來,又或者一地都是斷手斷腳,身首異處的人類屍體,筆者對於主角如何斬人而不流一滴血,以及如何殺幾百人但地上一件血肉模糊死狀可怖的屍體也沒有實在甘拜下風。
另外遊戲的正邪也是分明,雖近年越來越多走偏鋒的邪氣十足漫畫男主角出再現,但基本上遊戲仍是邪不能勝正,愛與勇氣永遠能夠戰勝一切,奇跡一定會出現在主角身上。這是一個很健康的世界,你不會見到遊戲的主角像GTA般殺人放火金腰帶,也不會有一個主角殺人如麻但從不覺內疚,當然不會跑出一個從地獄來的復仇者來當主角﹣即是最初為了復仇,最後都會被感化,套《潮與虎》的經典金句:『仇恨,是不能結出任何果實的』。
另外主角也越來越“健康”了,特別是九零年之前還有一堆好色變態亂七八糟男主角,但在宮崎事件之後連這些主角都差不多絕種了,記憶中現在仍“堅持到底”的漫畫界應該餘下新堂功太郎一個,遊戲更不必提了,一個也沒有(當然不算成人遊戲吧!),實在乾淨得很。
所以說遊戲教小孩子這種論調實在叫筆者大惑不解,日本遊戲已經有夠健康兼政治正確的了,如果連日本的遊戲都會教壞人,那什麼內容都可以出街的美國遊戲更加該列作X指定包膠袋才可以了。
美術篇:日式動畫的智慧
說到遊戲的美術設計,日本遊戲由最初的紅白機年代就已經和動畫分不開,走在單色、明亮以及對比強烈的色調。
這點從《櫻大戰》當中可以看得很清楚:基本上整個遊戲都採用日式膠片動畫慣用的色調,偏向明亮清爽,如淺籃色、黃色以至紅色為主,而且多為單色設計,少用漸變色,務求以色彩刺激玩家以留下深刻印像。而且很擅長以色調來加深玩家對該角色的印象,以《Xenosaga》來說,kos-mos就是以淺籃色作為主色,配上金屬色產生一種很冷淡、欠缺強烈感情的印象(亂入離題:既然身為otaku,那103期的kos-mos評語怎能少了我的份兒?初代的“高中版”kos-mos雖然不足以燃起我的萌魂,但還算可以,但第二集雖然仍不算歐巴桑,但卻變了大學生!差太遠了吧?而且露肉程度大幅減低,連迷李裙都沒有,可惡!)。同一類型就是《櫻大戰》的雷尼,二人在色調都相當接近,而要表達的角色類型也相似。這種以色調來加深玩家對角色的印象的方法十分常見,最早應用於特攝片戰隊系列之中,紅=熱血,深籃=冷酷,黃=溫柔,綠=沉著,粉紅=活潑,黑=邪惡/陰沉等等,這種傳統配色智慧直到今天仍影響著遊戲的角色設定,只要細心留意就會發現這種色彩和角色個性的關係。
機械設計方面,自從《機動戰士Z高達》之後,日本的機械設計已轉往寫實系的超複雜風格,像《PSO》的設計就精密得不得了,《VO》也差不多,即使是FF的機設也越來越複雜,反而像傳統的超級機械人風格越來越少了,相比起角色以統一色調來突出角色的特質,機械設計卻越玩越複雜精密,當然,在現時的主機技術再複雜的機械也畫得出,所以玩起來自然沒什麼問題。另外同是《Z高達》引起的風潮就是寫實性,除了極少數如櫻大戰(不過櫻大戰也已經加入很多寫實風格)還敢將寫實性、物理上的可行性不顧而去之外,絕大部份的機設都追求該機械在現實上出現的合理性,如飛行機關、流體力學等等,小至汽車大至戰艦都馬虎不得,最具代表性的應是橫跨ACG的高達了。比起來美國就完全不同了,即使是再複雜的機械但設計者對於該機械在現實上的可行性上完全不管,他們的目的只是為了突出該機械的氣勢、形象等,而這往往關乎設計者對於美術修為、傳統流下來的習慣等等,產生著此此一家別無分號的日式美術世界。
其他篇:遊戲的日本魂
以前筆者也曾經談過美國人對於3D的見解的分別:日本人的3D理解是以第三身在一個空間之中看多邊形物件,而美國人則以主觀的第一身視點來看其他事物。從這一點來看可見日本人雖然深受美國文化工的影響,但在很多觀念上都有其獨到之處,特別當他們受外國的影響越多,對於傳統和式風味的堅持就越強烈,像他們對『侍』這種人有一種很強烈的情意結,所以各遊戲或多或少都會放一兩個武士角色,日本刀更是必備武器,而在遊戲加入或多或少的日本味道也是慣例,好像不加些日本味東西就不算是日本人作的遊戲似的﹣特別是當其他國家如韓國、台灣都在日本化的時候,日本人對於作出一些“這是日本遊戲”仍是相當堅持的,即使世界性如Square Enix會要搞出一隻武藏傳出來(雖然內容已和宮本武藏差個十萬八千里),而SEGA也有櫻大戰這種除了亞洲之外、很難想像到歐美玩家會像我們這麼瘋狂的遊戲。當然,櫻大戰本來就是以國內市場為主的遊戲,走日本風也沒有什麼了不起,但《shinobi》、《kunoichi》這種以高科技包裝的忍者動作遊戲就很明顯地擺出“給外國人玩的日本遊戲”的味道了﹣還未算《天誅》這類純和風的遊戲呢!
當然還有其他比較搞笑的如明明畫面上是外國人但交談卻用日語(科幻片常識:只要那是潮洲片,那外星人就會說潮洲話),主角可以帶幾十件道具在身上但一樣日行三百里,明明遊戲內沒有時間表示但這邊廂主角剛結婚那邊廂兒子就出世了,又或者明明是日本人卻有五顏六色的頭髮外加古裡古怪的服裝等等,這些日本遊戲經常會出現的極不寫實但爆笑非常的“和風”,的確除了日本遊戲,其他國家的遊戲較少有這麼過份的,不過這些就留到筆者的下一篇文章再談吧。
結語篇:為什麼會有這麼一篇東西出來?
其實最初筆者是想以遊戲來比較一下東西方的文化差異的,但寫了約一千字左右才發現自己對美國遊戲的認識實在少得可以,即使胡扯也不扯不到數千字,結果還是回到自己較熟悉的日本遊戲世界為主,不過寫著寫著,越來越覺得日本遊戲實在乾淨得要命,意識健康政治正確,難怪筆者這種好色偏激之人越來越不想玩遊戲了...