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一部主機的一生﹣從遊戲看遊戲主機的生老病死
文:傑特

  話說經歷過這麼多部主機,遊戲已經不可以算是一種新興的高科技媒樂,而成為脫離電腦獨立存在的一個獨立領域,而正如其他產品甚至動植物般,家用遊戲其實也有他們的生命週期,而反映出遊戲機的生命週期就是遊戲,現在我們就以PS和PS2這兩部成功的主機,來看看怎樣從遊戲來看主機的生老病死。

 

遊戲機的獨特生態

  其實比起其他高科技媒體,遊戲主機的生命週期已經算是十分長的了,一般高科技產品一年至年半就要推出性能更佳的次世代機種,而且在其間還需要推出一些改良版又或者附加版本,原因之一是絕大部份的高科技產品本身是一件獨立的產品,而不大需要第三產品來配合,像Walkman不管怎樣出都是聽同一樣的錄音帶,最多也只是進化到MD而已,聽的東西還是那堆音樂,因此硬件本身的特色就需要特別地強調,不然很快就會被其他廠商去取代,所以Sony才會推出一大堆五花八門但卻沒有明顯的區分的產品出來,務求大包圍將所有用家都包在內為止。其次是音樂或影像本有有一個很重要的特質就是和硬件分開,不管你是1920年代最古遠的錄音,還是50年代開始突破每首曲只能長三分鍾的限制,以至到今天採用SACD,雖然錄制技術不斷改進但音樂人又或者電影人從來不需要想如何配合錄播系統,所以今天我們才可以SACD機上聽回40年代的交響樂錄音,又或者用HD電視看《大國民》。

  但遊戲機卻很不一樣,首先遊戲機和遊戲之間的關聯十分密切,每一部主機都是獨立的系統,你不能拿PS2的遊戲在Xbox上玩,當然也不可以將Xbox 360的遊戲放進PS3的光碟盤上執行,每一個系統都必需要獨立開發,而不像音樂不管什麼時代什麼唱片公司的唱片只要灌進CD都可以放進CD機播放,這是因為家用遊戲差不多全都以單一封閉系統來開發,因此開發者會使用該系統的專用技術和開發系統來制作遊戲,讓遊戲能夠有最佳的表現,但也因此無法放在其他系統上執行。而為了方便廠商開發遊戲所以主機商並不會隨便更改硬件的佈置,情況一次開發一部最強的主機然後讓遊戲開發者慢慢發揮,而不像CD機又或者電視版三天半月就推出強化版。(至於電腦遊戲本身的演化由於Windows在向下兼容的技術上遠比遊戲機的向下兼容來得成熟,所以即是不管怎樣更新硬件還是可以玩回之前的遊戲,但這已經到另一個複雜的領域了,筆者有機會才另開專題吧)

  而因為遊戲和主機之間的關係是如此密切,所以就能夠從遊戲的推出看到主機的演變,以下是以PS和PS2的案例來看一部主機在不同時期所推出的不同遊戲來解釋主機本身的生命週期以及遊戲開發的方向。

  

第一、二年:誕生期

  由主機正式發售起計的第一至第二年是所謂的誕生期,而另一種說法是『哂冷期』,因為即使是和上一任主機性能差距最少的Wii也要比NGC強得多,而作為新主機的宣傳又有什麼比強大的畫面更有效嗎?而且比起音樂(不是每一個用家的耳朵都可以聽出分別的,而且聲音好不好關鍵在於耳機或者音箱,主機的影響反而不大)又或者影片(在HD影像出現之前電視再漂亮還是有限度的,而且就算換了HD影像難道影片的主角會變得更帥,女角更性感嗎?),遊戲畫面要強化就比較簡單了,特別是早年遊戲主機的實力並不是很好的時候,每一代性能都有大幅度的提升,所以當有新主機推出的時候,遊戲開發者都會盡可能用盡新主機的性能,作出當時能夠做到的最佳畫面。

  另一方面,由於各開發者對主機的性能還未摸清楚,所以在主機未推出、剛才到開發系統到主機推頭的頭兩年,都是各大廠商在掌握主機的性能的時期,特別是這時也是各大型遊戲廠順利制作一套自己專用的開發系統,而不使用主機廠給的那套陽春得很的套件,所以遊戲會很用心地開發,務求在開發的時候完全掌握主機的系統,來方便日後的工作。另一方面,由於主機剛推出,市場面的機數不會多,因此遊戲廠不會冒險推出一些冷門遊戲出來,甚至不很熱門的也不會出,因此當PS、PS2和PS3剛推出時遊戲都是最大路的幾種,像格鬥(PS年代的鬥神傳、PS2的鐵拳以及現在的VF5)、賽車(PS系主機必見的RR系列,現在又加入了GT HD),運動遊戲如慣例的我們的哥爾夫系列,當然少不了必見的高達系列又或者動作遊戲如PS3的超音鼠或DMC等等,這些都是很大路的遊戲,沒有什麼高風險,而且因為主要都是動作向,所以畫面的高下就可以很容易看到,作為展示新主機的性能沒有什麼比以動作為主的遊戲更簡單直接了。

  一般這個時期大約要兩年左右,因為這個時期廠商一來要摸熟主機的性能,二來始終是第一隻遊戲,不好隨便將一些垃圾丟出來(當然,這個時候由於技術未成熟,即使做垃圾也不便宜,而且垃圾遊戲也不是說出就出的,有其條件限制,這一點等一下會再談),所以做的遊戲時間也是最長,最快也要一年左右,如果是慢工出細貨如MGS系列更差不多用盡兩年才會推出,而加上同廠的其他開發者,一般大廠在這段時間大概會推出三至五隻遊戲,而小廠頂多只有一隻遊戲,這是合符情況的,也因此為什麼主機剛推出時遊戲的數量總是那麼的少,那一大堆連名都未定的遊戲是發表了,但推出卻是無期的理由。

  

第三、四年:發展期

  當捱過頭兩年之後,遊戲主機除非真的很差勁,不然主機總能賣出相當的數量,也就是說可以提供較大的市場去容納更多的遊戲推出市面,換一個角度來說,就是即使遊戲比較冷門,又或者說得更難聽,就是即使是爛遊戲也可以在市場上得到相當的玩家購買,好像惡代官這類遊戲如果頭兩年推出是一定玩完的,但第三四年的話就有機會回本了。

  相比起第一階段,這時由於各廠商都開始掌握主機性能,因此在制作遊戲上成本不但會較低,時間也較短,而各大廠甚至已經作出一套專用在這部主機上的開發系統,使遊戲的生產成本更加低。另一方面,由於左這個時期已經過了需要秀主機強大機能的『哂冷』時期,所以廠商這時就會開始推出一些不以畫面為賣點的遊戲,像機戰系列這類其實不需要有多強主機性能也可以跑得很痛快的作品,又或者創造球會這類SLG都會在這個階段出現,始終這類作品雖然擁有一定數量的忠實支持者,但並不是那種會吸引到玩家單單為了這遊戲而買主機的殺手級遊戲,即是有主機就會買,但沒主機就不會踫的類型。另一方面這時也是各百萬大作推出的最佳時間,原因很簡單是因為這個時期主機的銷量已經比較多,市面上再怎樣不濟單是日本國內最少也該過千萬部(現在即使淡季NDSL也保持每月近五十萬部,一年就是六百萬部了,而單是Xbox 360賣了一年就七百萬,如果賣了三年主機市場也過不了千萬的話這主機差不多是玩完了)了吧?這個時候將那些非玩不可的超級大作推出市面,以創造最大的銷售數字是合理的,像FF7當然也不是跟著PS一道推出,要等於PS賣了一段日子之後才推出吧!而因為FF7的推出讓PS拉開SS的差距而導致最後的勝利。即使是PS2的FF10也不是會隨著主機推出的,原因很簡單,一來這類大作開發經年,頭兩年要搞定實在太困難了,其次更重要的是這類遊戲都關乎遊戲廠的存亡,特別是像DQ、FF這類動不動就二三百萬的超級大作,如果因為主機的銷機數不夠多而導致遊戲不好賣的話,SQIX是一定受不了的,所以DQ的堀井雄二就一早表明只會在最好賣的主機上推DQ,始終銷售數字才是一切,主機如果只有三百萬部的話遊戲能夠賣到三百萬片嗎?

  不過另一方面也因為這些百萬大作而讓主機的銷量穩部上升,脫離早期只為了新鮮而買主機的時間,而變成真的為了玩遊戲而買主機了。所以這個時間主機的銷量才是一部主機成不成功的關鍵,像NDS/NDSL推出兩年,現在仍穩定地每週賣上十二萬部,一年就六百萬部了,在這麼巨大的『餅』之下自然更能吸引各路大作加入,像FF,Tales等等。而NDS更多一般遊戲的推出也引證了之前提到的理論:頭一兩年都是一些以發揮主機特色機能的作品,而到第二年的尾那些其實並沒有用盡主機性能又者特色的遊戲就開始登場了,像Tales和FF即使放到家用機又或者PSP上推也可以,而不是之前的遊戲般非要用盡無線上網對戰以及筆觸玩法不可。

  

第四、五年:穩定期

  到了第四至第五年時,一般來說主機的生產商就會在這個階段發表下一代主機的資料。而到了這個階段很多第一週期的遊戲就會推出續集,而因為已對主機的環境摸得很熟,所以這時會將第一期那些只是一味秀機能的遊戲推出下一集,而相比之前對主機還不是很清楚,所以即使已盡力用上機的強大性能還是有些不盡人意的,而且由於主要是秀機能和摸主機,所以遊戲性往往不是很好,因此在這個階段就是大作的續集登場的時間,像FF系的9和12就是一個很典型的例子。另外在技術成熟下甚至可以作出超過主機平日的水準的作品,像SEGA的人中龍和人中龍2已經達到PS2的極限,甚至超過極限的水準,即使放到PS3的遊戲來比也不會太難看。

  另一方面,由於開發環境已經很成熟,市場也很夠大,所以更多的二三四線遊戲也開始湧出來,尤其是動畫遊戲在這個階段更是空群而出,因為這類遊戲需兩個條件才可以有錢賺,一是成熟的環境讓開發者可以用極低的成本推出遊戲,另一方面則是市場要極大,不然單靠動漫畫的粉絲是不足以讓遊戲回本的。不過這也代表另一件事,就是大量爛遊戲開始湧到市面,古靈精怪垃圾遊戲一大堆,而這時由於大家已經開始不將主機的畫面當一回事,所以很多中小型廠甚至連一些大廠都開始厚起臉皮,推出一些畫面質素完全不合格的遊戲出來,像這兩年PS2就推出一大堆這類亂七八糟的東西出來,數量之外真是連舉例都覺得多餘了。

  

第六年以後:沒落期

  雖然一部主機有六至八年的生命週期(紅白機又或者GB那麼長命是有其歷史因素,有機會再談吧),但當去到第六年開始主機廠就已經密謀推出新的次代主機來接手。而這個階段的大廠一方面要投資在新主機的遊戲開發上,另一方面也要繼續在舊主機上賺錢,所以這時大廠會一開二,一邊搞新主機另一邊則是繼續舊主機,甚至因應情況即使新主機推出仍以舊主機為圱點,像現在的各廠就仍以PS2為重點。

  而在這個階段最多出現的遊戲是美少女遊戲(由於任天堂一直對這類遊戲很反感,所以任天堂基本上是不會有這類成人遊戲的),也即是那些省掉色情畫面的電腦遊戲,這些遊戲一般的生產成本是最低的,而會買的人也不多,最了不起的fate又或者寒蟬都不過十萬左右,所以如果不是市場大得十分厲害而成本又可以壓到很低的話,是沒有廠商會在家用主機上推這些電腦遊戲的,而DC、PS和PS2的末期就充份看到這個現像,一大堆美少女遊戲在家用平台出現。

  所以當一部家用主機如果見到大量這類電腦遊戲出現的話,那這主機也差不多該結束了﹣但不等於會立即結束,當年的DC不正正是因為大量的電腦美少女遊戲而創造出一個超長的『引退期』嗎?甚至可以說這些美少女遊戲正正是讓遊戲機的生命可以延長的關鍵呢!



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