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遊戲專題

遊戲界之大,卻容不下兩片遊戲?市場規隔學
文:傑特

  通常每隔一兩年就會有一天是所調的「大戰日」,多隻一線遊戲同場發售,殺個不亦樂乎。而2009年就是12月03日,多隻大作同日發售,結果自然是有成功有失敗。而在慘烈的戰鬥之後,留下來的經驗是?

1203大混戰
  一般來說,遊戲廠商決定遊戲的發售日除了開發時間和銷售旺季之外,另一個重要因素就是其他遊戲、特別是大作遊戲的動向了,想想如果同一日有另一隻大作發售,那名氣不夠又或者比較冷門的作就可能死得很慘,所以當有大作發售的時候其他遊戲都會全動去迴避,而其中又以兩大國民遊戲DQ和FF最明顯,在發售日前兩週後後三週都是各遊戲廠拼命迴避的日期,盡可能都不要選在這些日子推出新作。
而今次做成1203大混亂的兇手正好是等了好幾年的FF13,即使FF這個招牌不再是以往那樣閃亮亮,但爛船總會有三斤釘,即使是在PS3這部主機上推出要賣百萬也不應該去質疑其可能性的,那,你敢在FF13的前後一週推出遊戲嗎?不會那麼呆去自殺吧?而這次FF13的發售日是1217,那前一週和後一週都不會有遊戲敢放在這時推出當炮灰,但再晚一週就已經是年尾了,那時是沒有人會買遊戲的,也不會有廠在這個時間推新年,新年就更冷了,也就是說一但年尾趕不及出那下一個旺季就是二月尾三月初,由於很多廠都想利用這個黃金檔來賣遊戲讓三月的財政年度報告好看些,因此拖到二月尾才賣大作就會遲了,因此只能早不能遲。
  但早的話又不能太早,遊戲的生產包裝運送也要時間吧?而且太早又會錯過聖誕的黃金旺季,所以最後就變成幾隻其實都有能力獨當一面的作品壓到同一天發售,而其中竟然還包括任天堂的《新超級瑪利歐兄弟》、《Phantasy Star Portable 2》、《機動戰士高達 Gundam VS Gundam Next PLUS》、《戰國無雙3》和《心跳回憶4》,這些全都不是阿貓阿狗之輩,甚至還有一隻是早在DS就賣到停不下來的新瑪利歐!即使是PSPo2又或者GVGnp都是大作,甚至戰無3也有一定的實力,即使是久違了的心跳4還是有一定的支持者,更別提其他作品了,從這就知1203真的是一場很慘烈的激戰。
  而結果其實絕對不意外:新瑪利歐以無敵名作的Wii版威勢,首日就賣了四十二萬,四日就賣九十三萬!首週百萬是理所當然的,果然是國民遊戲,然後是兩大PSP名作PSPo2和GVGnp大對抗,結果是平分春色地一個二十萬二千,一個則是十七萬,雖然也不是很誇張的數字但在這個大混戰日而且還有一隻瑪利歐也算不錯了,至於戰無3在瑪利歐強力壓頂下還有八萬一千也真的超乎很多人的預料了,特別是Wii的第三廠遊戲一直給人一個不好賣的固有印像,所以這次能夠一天內賣八萬一千也算是有所交代﹣說真的即使搬去PS3又或者PS2以戰無的招牌大概也不會比現在好多少。比較可憐的是心跳4只賣了二萬八千,難得還是多年的名作新一集哩!而PS3版的《ASSASSIN’S CREED II》一樣賣二萬八,再加上叉盒版的二萬一千,首日也有近五萬算不錯了。

認證「市場區隔說」
  而這一次的混戰,我們又能從其中看到一些人麼呢?就筆者而言,看到的是所謂「市場區隔說」其實並不存在。
什麼是「市場區隔說」?就是指遊戲本身由於有著不同的玩家層,因此有著市場上的區隔,而不存在互相搶客的說法,這種說法一直有市場,特別是遊戲玩家本身的口味一向差很大,有些是天生殺人狂有些是機人控,也有一些是無萌不歡亦有一些是合家歡,因為每一個玩家的口味差很大,因此並不存在遊戲之間互搶客人的說法,只要遊戲好就一定有人買,不好賣就是遊戲本身的問題。
但,這種說法犯了一個很奇怪的邏輯問題,就是,客人本身是互不重叠的。
  這套理論基本上假設玩家本身是分開的,玩GVG的人不會玩PSPo,玩心跳的人就不會玩新瑪利歐,當然玩戰無的人是不可能會去玩ASSASSIN’S CREED的,所以這邊廂的玩家不會踫那邊廂的遊戲,反之亦然,河水不犯井水,天下太平。
   但,請問你對1203推出的遊戲有幾隻想玩?
   對!這就是思考的盲點,因為沒有一條法例規定喜歡心跳的人是不準踫瑪利歐的!以筆者為例五隻遊戲差不多都喜歡,但錢只有一筆,那就只能選擇最喜歡的遊戲,但如果分開時間發售的話那就可以等有第二筆錢出來的時候買回來玩了,而且即使有足夠買齊所有遊戲的錢但也不等於你會一次過買回來吧?可能有些是沒那麼感興趣的本來等一下再買,但隔了兩週就不會想買了,這種因為時間而流失的銷費者其實才是最嚴重,很多人都高估了死忠玩家的支持對遊戲的總銷量的影響,認為只要牢牢的控制著這一大群用家就萬事大吉,但事實上卻沒有那麼簡單容易,這些人沒錯是忠實的支持者,即使典當家產也要買遊戲,但實際上他們卻只是佔總銷量的一部份,更大部份是來自無可無不可的一般人,他們會玩遊戲但不會特別狂熱,而且他們可能有多種不同類型的遊戲喜歡,一但多隻遊戲同日發售就得作出取捨,但被捨的遊戲卻不見得真的之後會再買回來,像有其他更想買的遊戲,錢花了沒回來,甚至純是過了一頭熱又或者不想買舊(發售超過一個月就是舊遊戲了)遊戲等等,套筆者的老爸最愛說的話『轉頭?轉頭俾個官你做!』,像遊戲這種絕對不是必需品的娛樂產品,一但過了想買的時候可能就永遠都不會買了,而遊戲剛推出時正正就是買的意慾最強的時候,但如果有更想買的遊戲同日發售的話那本來會買的也變成不會買,結果當然是打擊了遊戲的銷量了。
所以提出這種市場區隔說的人,其實都犯了一個認知上的錯誤,就是玩家是只能玩一個種類的遊戲,如果這個假定是成立的話自然沒有搶客人的問題,但實際上卻不是,專玩一類遊戲的死忠派永遠只是少數,絕大部份都是同時喜歡幾種遊戲的,那一但幾隻遊戲同時出動的話就只能買一兩隻,其他的就犧牲了。

在熱情和熱過頭之間
  其實這種大混戰的情況,只要控制在一個程度上是對賣遊戲有利的,簡單就是一種「非玩不可」的氣氛,以吸引人買遊戲來玩,這種效果對於一些賣相其實不是那麼好的遊戲特別有效果。因為有些二三線的遊戲又沒有本錢宣傳,但就是因為幾隻大作同日發售吸引人潮,讓一些不大留意遊戲新聞的人知道這些二三線遊戲的存在,那就有可能會被買回家﹣尤其是當大作被搶購一空但又不想兩手空空回家的時候。另外在一種玩遊戲的氣氛下也會吸引到一些平日不大踫遊戲的玩家去買回家,也會對遊戲銷量有幫助。
  而這就成了一個很微妙的界線了:太多遊戲同日推出時會變成大混戰,讓本來可以賣多的遊戲減少,但太少遊戲推出又炒不熱氣氛,特別是如果只有一隻遊戲推出而那又不是DQ這種級數的遊戲的話,就會有可能出現一個現像,就是玩家有一種「反正不急,等一下再買好了」,而等一下可能就是永遠不買,那該客人就流失了。
  會有這麼多看來自相矛盾的現像其實起因是遊戲本身並不是一件非買不可的商品,更不是生活必需品,替代之物既多之餘,也有很重的時間因素,不像其他娛樂消費品一樣比較經得起時間考驗,像相機這個月不買下個月買甚至再下個月買也不算什麼,但像電影、遊戲這一類當你現在不看不買可能永遠都不會買不會玩,所以很難去預先判斷消費者會有何種行動,有可能出現幾隻遊戲大打出手結果大家都損失,亦有可能是因為大家炒熱了宣傳而所有遊戲都變好賣。
  可以說,正因為有這麼多複雜的因素影響,才會出現一些好遊戲不好賣,但一些平平無奇的卻有不錯表現的怪現像,不過這些說下來就很複雜了﹣其實之前說的已經夠複雜了,再說下去就是一些市場研究者才會有興趣的話題,所以就此打住好了。
  總之只要知道玩家都是很花心,同時喜歡多種不同類遊戲的佔大多數,但袋中的錢和時間很有限,所以必需有所取捨,而不是將遊戲玩家分得那麼壁壘分明,現在一個人有幾部遊戲機是很特別的一回事嗎?不是吧?那同時喜歡多種不同的遊戲也沒有什麼大不了的。
  只是,錢財有限。



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