難易論:從實例談遊戲平衡設定
文:傑特
一隻遊戲最花工夫的地方是什麼?是畫面?是音樂?系統?還是操作?不然是CG或是創意?不,筆者認為這些都不算最麻煩,其實一隻遊戲最麻煩的地方應該是遊戲的難易度設定,因為比起其他肉眼可見雙手可試的東西,一隻遊戲要完全符合消費者的要求、作出難易程度適中的遊戲絕對是一件難事,並沒有外行人想像般越難越好又或者簡單易上手的那麼簡單。
為什麼難易度是最重要的?
遊戲,所以是遊戲,正正是因為要『玩』,一旦要玩的話,遊戲的難易度就成為一個必需留心的地方。比起其畫面各家有各家的作法,遊戲好玩的話即使畫畫爛一些也沒有人會在乎,反之也有只要長相好遊戲不好玩的爛貨。至於其他要素,音樂同樣是各聲入各耳,反正一般玩家對於音樂都不怎樣在乎,即使是原廠線配上電視機的那對喇叭也不可能有什麼好聲,當然,如果廠商認真地找管弦樂團錄配樂而玩家又有像樣的擴大器、喇叭或者耳機(盡管音源和那邊的線材沒什麼選擇權),那自然能有極佳的聲音,但這已經超過遊戲開發者可以控制的領域了。至於系統往往和遊戲的性質有關,而且並不見得創新就一定好,有時傳統的老系統反而更受落,不必多動工夫。操作也是因遊戲而異,雖然越簡單易學越好,但也有些遊戲是簡化不來的,難道這就算是爛遊戲了嗎?而CG片基本上是大白象式的充門面玩意,現時大概只有一兩家愛充大頭鬼的公司仍會花一大堆錢來作CG片之外,其他公司已差不多全用即使運算來代替了。創意更是一樣個人化的東西,既不見得人人受落,而且也不是說有就有。
比起其他東西,遊戲的難易度平衡就差不多成了所有遊戲必需要費心的東西了,有時遊戲性不佳但因為難易度控制得好也會多人玩,反之即使遊戲性極佳但太過難或過易也一樣留不住玩家的心,而且難易度這一點是看不出來的,所以比起其他可以一眼即見的因素難易度就成了決定一隻遊戲的口碑的關鍵點了。
《Dragon Quest 3》:難易度控制的經典範例
說到遊戲的難易度平衡做得出色,相信很多人第一時間都會舉出《Dragon Quest 3》這個例子。沒錯,如果要舉一個好例子去說明遊戲的難易平衡要怎樣才算好的話,DQ極可能是最佳例子。
以DQ3為例,相信有玩過的朋友都會留意到,這遊戲是不需要玩家將注意力放在『升級』這檔子事上的,其他RPG遊戲玩家為了打敗某幾個首領往往都要花上個多小時才提升等級和買武器。在DQ3當然也有這種事,但玩家很少會特地注意到,通常玩家都是自然地前進,解迷過迷宮,而當玩家找到迷宮的首領時等級和武器都是“剛剛好”夠應付,既不會輕易幹掉首領,也不會給首領兩下子秒殺,能打勝也會傷得很重,但即使打不過只要再走一次該迷宮等級也會升到足以應付首領的程度。而這也正正是DQ3最為老玩家津津樂道的原因:玩家是不必等地花上一堆時間升級的,即使正常地玩也可以在略費一點工夫的情況下打倒首領繼續前進﹣除了用泥手怪來升級這種特別例子之外。
而金錢在DQ3也是不必特地花工夫去儲的,通常去到一個新的地方時玩家手上的金錢剛好只夠買新地區的一件最強武器和一件最強防具,而隨著遊戲的前進當玩家要離開該地區時,身上已差不多全是該地區能買到的最強武器防具了,有些可以在迷宮撿到手,而戰鬥時的錢也可以買一些。不過當玩家去到另一個新地區時又會重覆之前只能買一件最佳武器的狀況,玩家既不會出現花上個多兩個小時也集不夠錢的苦況,亦不會有大把鈔票一來就全隊最強武裝加一大堆有用無用的道具。甚至到最後也是一樣,很多遊戲一到最後都是錢多得花不完,讓玩家可以買大量大補丸來和首領血拼,不過DQ3既沒有這種大補丸存在,連回復一點點MP的魔法聖水也相當貴,玩家和最終首領激戰仍是得考驗智慧和實力。
從DQ3這個例子就可以看到,遊戲的難易度其實是一件極之困難的工作,別說是一般二三線遊戲,很多時候連一些百萬大作也不見得可以做得好。
《Bio Hazard》:省吃儉用才能活到最後
如果說DQ系等級的提升速度是遊戲難易度的控制關鍵的話,那《Bio Hazard》系用來控制難易度的就是彈藥的運用以及敵人的耐打性了。
Bio一直以來(不包括大改革的《Bio 4》)最花工夫的地方不是如何攻擊敵人(反正來來去去都是兩三招),也不是解迷(習慣了就不算什麼),而是如何在極之有限的攜帶物品以及彈藥供應之下以最快速度進。一般遊戲踫上敵人都是『唔係你死就係我亡』的戰鬥,主角所經之處例必屍橫遍野,主角十之八九都是身上黏著一堆敵人的血肉才會去到首領所在之處。但在bio世界這種方式行不通,一來主角能夠帶的道具極之有限,戰鬥難免受傷,如果多帶藥草就沒空位放過關道具,藥草不夠的話隨時中途陣亡。此外彈藥也極之有限,別說是亂轟、即使百發百中也不見得夠用,如果不想和首領戰時用一般曲呎打就得盡可能節省強力武器彈藥。也因而玩家遇到敵人時第一件事就是逃走,不是『打不過,逃!』,而是『能逃就逃!』。
由於彈藥有限制,所以敵人的耐力便和一般遊戲的敵人有不同意義,一般遊戲敵人耐打也只不過是花多些工夫,但在Bio卻是得多花些彈藥,而受傷越多消費藥草也越多,由於身上空位有限想多帶幾份傷藥也不可以。因此逃亡的技巧便更顯重要了。有時為了避免和敵人交手很多玩家情願走遠路也不要和一堆喪屍狗作人犬交流會。因而做成遊戲時間拉長﹣這正是遊戲難易度的一種形式,想快就得冒險,安全的話就無法拿到好成績破關。
而bio以時間、接關數來決定破關後玩家的成績就是這種難易度設計下出現的,玩家如果只想破關而不管等級的話,大可以一步一步的慢慢來,繞遠路多存檔來前進。至於想以最佳成績完成遊戲的玩家則冒險地不存檔直衝到底。這種“差有差玩,勁有勁玩”也是難易度控制的一種手法,讓各種等級實力的玩家也可以享受遊戲,而不是一味照顧初心者而讓上級者覺得沒趣,也不會太過上級者向而讓新手難以享受遊戲。
瑪莉奧兄弟:越難越想玩
至於動作遊戲方面難易度的處理就更加頭痛了,一來不能難得玩家第一關都過不了而放棄,但亦不可以容易得兩三下過關,而且光是增加敵人的耐打性也不是辦法,所以說動作遊戲的難易度衡是各遊戲類別之中最難處理也不為過。
不過有趣的是在任天堂年代作這類動作遊戲卻是最佳的時代,因為當時主機性能實在有夠遜,所以廠商不能加一大堆敵人來填版面,一味讓敵人更耐打也不是辦法,所以各開發者便設計出一大堆動作性極強、讓玩家的手指頭按得脫皮的動作遊戲了,其中最有名的就是瑪莉奧兄弟。
其實瑪莉奧的戰鬥佔遊戲的比率可算偏低,遊戲的重點全在玩家如果用那個簡單的十字鍵以及兩個按鈕來通過千奇百怪的關卡,有時是跳過一連串只有一個身位的地台,有時是要踏著一大堆彈頭往前去,又或者在一踏即跌的地台之間向前衝。這些難關都不是有攻略本就可以做到的,玩家必需要不斷地挑戰,將手指頭磨得刺痛才可以完成,但也因此當玩家做得到時成功感會極之大,因此導致很多玩家日夜不分地不斷挑戰。其中筆者的親身經驗是前前年去TGS的飛機上並了三個多小時、死了數十次而完成的瑪莉奧USA了。
而這類以手指頭『解迷』的遊戲在任天堂年代可說多不勝數,像《夢工場》(即美版的瑪莉奧USA),《魔界村》、宇宙巡航機系列都是這一類。而近年最有名的同類遊戲就是《Viewtiful Joe 》。
彩京系射搫遊戲:有空位但過不了
說到越難越想玩的另一類就是射擊遊戲了,這類遊戲最困難的地方在於𣎴能讓玩家輕易破關,但又不過難到讓玩家有『根本不可能過得了嘛!』而丟手掣的想法。這一點彩京的射搫遊戲可說是其中有名的成功例子。
如果有玩過彩京些『滿天花雨子彈陣』的射擊遊戲的話,都會發現有一個特色是,遊戲總會讓玩家覺得是有可能不死而破關的!在一堆堆的彈雨之中一定會有空間讓玩家通過,而理論上也的確是可以在槍林彈雨之間左閃右避來前進,但事實上玩家卻是中彈下場了。由於遊戲給玩家這種感覺,所以玩家為了來個“敗者復活戰”就會一而再、再而三地挑戰,要做到這種效果絕不簡單,一來彈雨不能太密,要留剛剛好夠一部機通過的空間,也不能讓空間在玩家太遠的地方使玩家覺得根本不可能避開,其次就是主機的中彈判定也要計得準,讓玩家利用那一點點的判定在彈與彈之間穿過去。而這些工夫都不是一朝一夕可以做得完美的,甚至連konami的宇宙巡航機系列在這方面也比不上彩京,可見這是一件如何麻煩兼困難的工作。
銀河英雄傳說:電腦出千!
至於模擬戰略遊戲的難易度又是另一門學問了,遊戲不能一味提升電腦的實力,要如何在“合理”地提升電腦的本事就是開發者傷腦筋的地方了。
其中有玩過銀河英雄傳說的玩家都會有過這種事件出現:明明之前一場會戰將對方的提督全軍擊毁,但不到兩回合那位提督就以全新的艦隊在玩家的面前出現了,但玩家的艦隊一但全滅就沒一年都不能回復,因此筆者和很多銀英迷在玩時都不止一次大罵電腦出千。
相比起來SEGA的Advance大戰略系列就好多了,一來電腦的生產力其實和玩家一樣,電腦並沒有不知從那裡來的大量軍隊,只是很巧妙地在各據點生產合適的部隊來阻止玩家的前進,而且也知道如何去對付玩家的進軍並作出反擊,玩家要勝利便要有效運用資源來前進。而當能順利地完成遊戲成功感便會極之大。另一例子是《天下布武》,其實電腦用的資源和玩家一樣多,但電腦總是像能預知玩家的行動似般將兵力調來調去,要如果讓電腦的判斷失誤而攻擊敵人就是玩家的本事所在了。
比起其他遊戲,戰略遊戲的難易度關鍵就是電腦如果“預知”玩家的思考模式,而不是一味地讓敵人無限制地使用資源。
遊戲,不是越難就越好的
看到以上的例子相信各位對於遊戲的難易度處理都該有一個清楚的認識吧?遊戲不是一味難就好的,而所謂難也不是敵人越弄越多,又或者打個十多分鍾都殺不死,甚至敵人有無限資源胡亂花費。
最重要是心思,要讓遊戲難得有層次,該難的地方難,但也不能難過頭或者難得不合理,使玩家有再次挑戰的希望,這才是本領之所在。而不是將敵人變得強到離譜就算是夠難。
如果連不該難的地方也難,該難的地方卻兩下子就過了,該還有興趣繼續挑戰?這樣的話即使再加一大堆儲寶元素也沒有用吧?
(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)