究竟主機的定位有多重要?〜分析遊戲機設計宣傳理論
文:傑特
話說SCEE的首席執行官Jim Ryan認為當年PSP在推銷時犯下錯誤而讓消費者糊塗,所以這次PSV會專注宣傳這是一部功能強大的遊戲機云云。不過,PSP不是一部多媒體主機嗎?沒宣傳錯吧?
PS系統從來都是多媒體主機
如果由PS年代已經是玩家的朋友們,都會知道其實由Sony推出Play station開始,這部遊戲機就一直主打多媒體享受。而去到PS2則主打便宜的DVD功能,而去到PS3則是便宜的Blue Ray功能,而PSP則是大顯示播片,甚至PSV的最大賣點也不是那個觸控系統,而是那個巨大的顯示,讓玩家能夠在手提機上也可以得到高質素的畫質和音效。
所以Jim Ryan在接受Playstation官方雜誌時說當年搞錯宣傳重點時,筆者反而覺得奇怪:一直以來PS系統就是主打多媒體!如果不是擁有強大的影音功能的話,他們憑什麼去贏任天堂、SEGA?PSP有幾人是為了用來看影片而買?當年PS3推出最讓我們震撼的不就是高清的遊戲畫面嗎?PS2不是因為可以播DVD而大受歡迎?而PS的成功是因為他擁有其他同期主機沒有的多邊形處理。筆者重覆說一次這些要素的理由的原因是:Sony一直以多媒體主機為他們的遊戲機作主要的開發重點和宣傳定位,事實上也是相當成功,Jim Ryan這樣說反而讓筆者懷疑此君究竟了不了解自己公司的產品成功之道了。
Sony=PS的理由
作為Sony近十多年最成功的產品系列,Playstation系統的成功是基於Sony的招牌,而這個招牌就是「高品質的影音享受」!
作為Walkman的創造者,Sony即使到了今天還是給消費者一種『Sony=高檔影音享受』的形像,這是他們最重要的資產,就算今天他們在音樂播放器和手機上被人打得死死的,但在音響、電視上還是保持著極高的人氣。或者內行些的玩家會想到更好的品牌如Sharp的龜山顯示屏,Denon、Marantz的音響又或者JBL的揚聲器,但對於一般消費者來說,Sony的影音產品就是質素的保證。你會以為一般人會想擁有一對Sony的耳機還是AKG的耳機?一部Sony的相機還是富士的相機?
這種長年累月的宣傳攻勢,讓廣大的消費者心目中建構著『Sony=影音享受』的牢不可破的形像,這也是他們進軍遊戲市場最大的武器。因為遊戲隨著科技的進步越來越影音優質化,相比起走合家歡遊戲性的任天堂,又或者玩家向的SEGA,Sony在一般大眾之間擁有的名聲是其他公司難於比較的,而這種名聲又是以其影音產品所建立,所以Sony主打多媒體是絕對沒錯,甚至即使今天他們在這方面的招牌已沒有那麼響亮,但相比起Microsoft還是要強得多,難得擁有這種獨家的武器,Sony當然會用到盡,所以即使PSV加入了觸控操作,但其PS3(宣稱)級的畫面和超巨大的顯示還是很有吸引力的,也是很多人一見到價錢想也不想就買下來的理由﹣比起很多手機要大和漂亮的畫面,但又要比Tablet容易攜帶,單是用來播片也相當不俗。
畫面至上的開發方針
由於Sony的最大賣點是他在一般消費者心目中的影像大廠形像,所以遊戲機的開發也是針對這方面發展,如上面提到PS的多邊形就是這樣:由於當時遊戲還是停留在2D點陣圖畫面,所以當PS擁有3D多邊形畫面就大受歡迎,而遊戲廠在開發遊戲時也樂於推出多邊形遊戲,因為所謂「遊戲性」者,絕對是主觀唯心論,你覺得有趣人家覺得無聊的例子多不勝數,可是畫面卻是有一個客觀的評審準則,甚至有些數字魔人還以機器來測試遊戲的畫面表現,這樣高下就立判了。而這亦是Sony一以貫之的主機開發方針﹣不然你以為每一次有新主機時Sony都宣稱比上一代主機強一千倍的理由是什麼?
無疑,PSV相比起PSP是強化了遊戲方面的操控,像空間感應和多點觸控都是很大的賣點,這相比起過往只求影響表現已算是有進步,但基本上這還是一部以畫面作為賣點的主機,也就是說不管觸控空間感應還是3G網路,基本上都是以「強大的畫面表現」為基礎的,沒有強大的畫面表現PSV其實只是一部不能打電話的3G裝置,電力不足體積太大功能也不夠。但因為PSV有優秀的畫面表現所以這些東西就變得有意義了。
想一下,如果不是擁有達PS3等級的畫面,如果沒有巨大的顯示的話,你還需要PSV嗎?買台3DS還比較實在吧?
任天堂的合家歡主義
和Sony剛好相反,任天堂的名聲不在於他們遊戲擁有華麗的畫面,而是其遊戲色彩鮮艷,以及強大的遊戲開發部,以及一家大細都喜歡的家庭向名聲。
由於任天堂不像Sony在多媒體上的成就,所以一直以來他們的主機就不以畫面作賣點,即使去到最漂亮的等級但還是無法和Sony比較,所以他們便以任天堂一貫的合家歡向的招牌作武器。相信你也看過任天堂遊戲的廣告吧?經常出現一家四口又或者幾個朋友玩個不亦樂乎的畫面。這就是任天堂給銷費者的最典型印像﹣那不是要拼死拼活玩十多小時的爆肝遊戲,而是幾個朋友作客時一起玩來聯絡感情,又或者飯後和孩子一起玩的親子活動。
這種主打朋友之間又或者父子之間感情的遊戲,畫面當然不需要太華麗,甚至醜一些也沒關係,但就是要夠可愛,玩法要夠簡單,最好是拿起手掣三分鍾就學會的程度。這樣才能吸引到平日不大玩遊戲的家長又或者每週星期天早上會爬起來看戰隊光之美少女的小孩。在這點上必需要理解的是任天堂一直以來和Sony的定位雖然表面看來很接近,都是『廣大的非玩家』,但實際上二者卻完全不同,Sony的廣大一般人市場是指追潮流,貪新鮮,信名牌的青年市場,這個市場對畫面很挑,遊戲越裝模作樣就越合口味,又或者幾個朋友坐在一起玩個不亦樂乎之類。至於任天堂的廣大一般人是指上班族,家長和小朋友,他們不大在乎畫面,但卻很怕要花時間學習的遊戲,所以越簡單越好,畫面越可愛越人畜無害越好。而這兩種都是平日不大玩遊戲、但卻是兩家公司主攻的市場。
而這也反映在遊戲機的設計上,任天堂每一代的主機都像玩具,沒有什麼非遊戲的功能,能省就省,除了節省成本外也要減低使用者的麻煩,這就不需要一打開電視就見到幾十種東西亂亂的放在畫面上了。Sony則打貪新鮮,所以很多其實並不是必需的功能也照塞進去,要讓人覺得主機能做很多事,複雜一點反而更有新科技產品的味道。因為PS系除了最早的PS是灰色外其他都是黑色的,而且還要又大又醜﹣大慨這就是所謂的高科技產品味道吧?
Microsoft的玩家網路
最後的Microsoft和上面兩家不同是,他們並不積極開拓非玩家的廣大市場,而是主打電腦遊戲市場,也就是他們將力量集中在挖以電腦來玩遊戲的人。所以不論主機的設計、功能以至系統畫面都對一般人很不親切,但對電腦玩家來說卻很對口味,像可換硬碟這點就附合電腦玩想將遊戲帶到人家的主機上玩的需求,Xbox Live則是方便玩fps時連建盤也沒時間打的玩家而設。至於介面再複雜但相比起電腦來說已經算很簡單了。
而這也是為什麼Microsoft一直無法打進日本市場的理由:Xbox的出現是為了讓玩家能以更方便的途徑玩電腦遊戲,而且比在電腦要更便宜。而這點在美北以至部份亞洲市場是完全體會得到。但在日本基本上不存在海外電腦遊戲市場,會玩美國遊戲的玩家少到不值一提,那自然不會有「用Xbox360玩不是更方便?」的想法了,因為你不可能去滿足一個從來都不存在的需求吧?
不過反過來在電腦遊戲迷超多的北美市場,這種針對北美玩家需求開發的遊戲機就很估優勢了,換了是你,你情願花大錢將電腦升級,還是買一部Xbox回來放光碟就玩?這也是為什麼Xbox360那些針對硬派遊戲玩家的遊戲會有如此廣大市場的理由:其實在Microsoft參入遊戲市場時,這個市場已經存在好幾年了,而Xbox則是針對這個市場的巨大潛在需求而推出遊戲,而隨著經驗推出的主機也越來越能針對需求而提出解決方案,這樣還不成功是不可能吧?