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遊戲專題

價格決定一切﹣遊戲定價學
文: 傑特

遊戲作為一件你得用錢買的商品,價錢絕對是一個很重要的因素,想想你會願意付出五百元來買什麼遊戲,你就知道一隻遊戲什麼華麗畫面高清享受都是假的,價錢才是一切!

決定價值的是「你」!
  很多人都有一個想法﹣甚至包括遊戲廠商在內,就是認為遊戲的定價必需反映成本,也就是遊戲的開發費越高,遊戲就越賣得貴,廠商可以將同一隻遊戲推出不同平台的版本來分攤成本,以使遊戲賣得更便宜,如無法這樣做的話遊戲的定價就一定會高,亦即是說遊戲的價值由遊戲廠來決定。
  聽起來好像很正確,遊戲廠投資那麼多人力物力進一隻遊戲之中,目的就是為了賺錢,如果定的價錢連本金都收不回來那豈不是賠大了嗎?即使不能大賺但小賺來個薄利多銷也是應該吧?這種想法很合符常識,雖云主機可以賠著賣,但那是因為主機廠可以從遊戲的權利金中賺回成本,但遊戲廠又能從那裡賺回遊戲成本?除了開發的人件費之外還得要付一大筆錢給主機廠當權利金,而且還有包裝物流等等附加要素,結果加起來就是一大筆,想減也沒有空間了,這樣下來遊戲自然便宜不起來,由四五千日元的遊戲升到現在過萬也是平常的售價。
但,你會不會用上一萬日元又或者六七百港元來買一片遊戲?
  對,事情就是這樣,一隻遊戲的定價決定權不在於遊戲廠,而是消費者,也就是他們認為值多少錢就值多少錢,廠商訂出一個他們「認為」合理的價錢,但不等於這是玩家認為「合理」的價錢,先假定沒有邪道等要素,每一個玩家對一隻遊戲都有一個願意付出的價錢底線,一但過了這個底線就算遊戲再怎樣有趣也沒有用。不過另一方面誰也知道便宜就好但要廠商賠本賣亦不是辦法,所以去到這時最簡單的經濟學原理就登場了。

『價格最高和最低都是沒有利潤的,定價需要取得價格和銷售數量的交叉點,也就是定出一個總收入最高的價位。』

  也就是說,重點在於如何賺取最大總利潤,假如因為成本而提升遊戲的價格,但反而讓買家卻步的話,那是得不償失的行為,反之為了提升銷售數字而便宜賣出收入也會減少,同樣也是不妥當的,如何取得一定合理的價位就是每一家公司的營業部專家的課題了,但可以肯定的決定遊戲的售價絕對不是以開發成本,而是以『賺取最大的利潤』為重點,只想賣得貴些來賺更多的錢,結果往往是更少人買,反而做成損失。

每一部主機都有一個價錢
  當然,玩家決定一隻遊戲該值多少錢,除了以遊戲的質素和名氣,平均價位也是一個很重要的因素,當主機一般的遊戲是賣某個價錢時,當超過這個價位玩家的購買意欲就會減低。
而現時平均最貴遊戲的主機是那部?當然不用問也知道是PS3,這部主機的遊戲平均都要賣上七八千日元,即使賣上一萬日元你也不會覺得奇怪。叉盒大約也是這個數字,一般都是七千頭至八千,大作才有點機會賣過八千,九千以上就差不多只有限定版來提升遊戲的週邊價值以刺激購買慾了。至於Wii則比較便宜,一般都是六千日元左右,即使是大作也不會超過七千二百,甚至五千八百也很常見,當見到八千日元的話差不多肯定是限定版了。至於PSP和NDS其實差不多,都是五千日元左右,5040這種價位出現在《Phantasy Star Protable 2》這類大作也很常見,像《機動戰士鋼彈GvG NEXT PLUS》賣上六千日元已經算是相當貴的價錢了,如果是一些應用軟件如學習軟件的話,2800更不希奇。
  由於每一部遊戲機的遊戲都有一定平均遊戲售價,所以廠商在考慮定價時必需要考慮該主機的用家群願意付出的上限,像《超級機器人大戰Neo》賣八千日元,和同期的《Bayonetta》一樣,其實有玩機戰Neo的話就會知道這遊戲由於太多地方重新開發,所以需要買更貴來回本,但八千三百日元對於Wii的用家而言是太過貴了,既不是限定版又不是記念版,而且更是全新系列的機戰,但卻訂出一個超出平均定價一千日元以上的價碼,結果自然是賣得不好了。反之同日推出的《Bayonetta》雖然也賣八千,但由於同主機平均遊戲都是這個價位,所以玩家不會覺得有問題,那對銷量的影響自然不大。
  也就是說,很多人以為『因為那是大作嘛!自然要賣得貴』這套論調是不能算錯,但肯定不是全對,想想《戰國無雙3》才賣七千二百日元 ,但機戰Neo卻是八千三百,貴了足足一千一百日元,而《Biohazard Dark Chronicles》也只是賣七千三百,那你就明白機戰Neo為什麼沒人買了﹣比玩家層機戰會比這兩隻遊戲低嗎?開發成本會比他們低嗎?連他們都不敢開那種價位,那機戰Neo的死因就很簡單了。

壓低成本不就好了?
  好了,既然遊戲不能賣貴到某個價位,那要怎樣賺錢?這種問題問香港的老闆一定會很簡單地回答你『精簡人手不就好了?』,原本十個人做的工作減兩個人,每人的工作量多一點但就可以省下兩個人的薪水,那自然等如賺了兩個人的薪水了,這種數簡單易明。
  問題是在現今的遊戲界,尤其是像叉盒和PS3這種級數的遊戲,玩家對畫面的要求挑得不得了,對專家人材只有要求更多,你不要其他公司爭著搶,務求作出最佳的畫質,甚至去到明明用不著的人也不放免高手流去其他公司。而代價是人件費不斷推高,一隻遊戲少數數十多則過百,再加上外批的工件,讓遊戲破關時制作名單比荷里活電影還要長,荷里活電影那一大堆名字很多可能只是臨記又或者低技術工種,薪水十分低,但遊戲卻是每個科都是專門人材,如果薪水和電影路人小工一樣還寫什麼遊戲?不如去賣咖啡漢堡包好了,而且能夠開發賣上百萬的大作的程式設計師個個都是性格天王,看看Microsoft如何讓自己的設計員有個盡善盡美的還境去替他們拼命就知了,這些免費的飲料點心、花園泳池、搞不好還有籃球場桑拿浴甚至健身室,這些讓程式員『全力以赴作出最好的遊戲』的設施難道是上帝送的?在優美的環境下再加上足以讓人拼命的價位,所花的錢當然全算在玩家頭上,那遊戲可以賣便宜?
在這種情況下遊戲,尤其是在PS3和叉盒上推出的遊戲就有一個很沉重的壓力,價錢固不能減,遊戲的銷量更要有一定數字才能回本,假如只能賣個十萬八萬那保證有一票高層得去跳樓,甚至二三十萬也得捱管理層一頓臭罵,如果在美國你搞一隻大作如果賣不了五十萬,保證遊戲的開發者臉色藍得可以演籃精靈不用花妝,所以之前《Dead Space》推出Wii版外傳,結果是由廿二萬急跌到三萬,嚇到制作者立即回到叉盒推出第二集。先不管不好賣的原因,想想如果開發費不是那麼貴即使不好賣也不會那麼慘烈吧?
  不過三萬也真的太誇張了些,某個意義上也真是非一般人可以做到的事...

小遊戲公司出生天
  由於大公司大制作有著回本的壓力,所以他們不能改在小平台以低價格開發遊戲,因為他們人已經請了,放著他們也只是浪費金錢,所以自然得用盡他們的能力來開發遊戲,總不會請一大堆專家開發一隻只能賣二百元的遊戲吧?要開發出能賣貴的遊戲就得去貴的平台,在貴的平台出遊戲又要有相應的品質,而相應的品質就得付出相應的成本...這種惡性循環遊戲不貴才有鬼。
  也因此像Wii,PSP等不能賣貴的平台就不會有大公司專為它們開發大作了(DQ是例外,有機會再談),而更便宜的手機如iPhone又或者Wiiware就更不用談了,想想一隻遊戲只能賣9.9美元,如果像大作那樣以千萬美元開發,要賣幾隻才能回本?但加到四十美元以一隻沒有實物的下載遊戲又沒有幾個玩家會那麼呆去買,結果就是大公司不會花錢去投資這個小市場,而專注一隻可以賣上七八十美元的大作的主機市場上﹣更別提還有連線服務可以再賺一筆。
但反而因此讓一些小公司有了一個生存的空間,過往小公司在大平台上由於人力物力跟本無法和巨怪對抗,即使他們真的有很好的點子,但不是被大公司吞下肚就是被對抗馬打爆,將小遊戲公司封殺而只有幾家巨怪在亂鬥。但在iPhone以至DS等小市場,因為不能賣貴大公司跟本看不起這種小錢,所以反而讓一些不甘於受到控制的小公司有了生存的空間,讓他們以小本經營來開創新市場,也為大作主導的遊戲界加入了一些新血,而不致死氣沉沉。
  所以,Sony和MS搞錯了,遊戲下載服務不是為他們這些巨怪可以連中間那一份也省掉而大賺其錢而存在的,而是讓小型遊戲公司有一個生存空間而存在的,想去搶這個市場?可以,將GT5 DL版壓到二千日元再說吧!不然誰要只為便宜一千日元而放棄實物版的遊戲?



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