什麼是J.RPG?看日系RPG遊戲的「血統」
文:傑特
話說之前幾個外國遊戲網站都提出什麼「JRPG的弱點」、「JRPG改良的方法」云云,總之就是一副大老美對小日本指指點點的架勢就是了,比起文章內容,有意思的是:這些動作代表什麼意思?以及,這些意見值得考慮嗎?
日本遊戲界太衰弱了
如果是十多年前,筆者完全不能想像美國遊戲媒體可以有資格對遊戲強國的日本指手畫腳,想想在2000年美國有遊戲主機嗎?遊戲除了Doom之外也沒幾隻,玩家玩的不是PS就是SS,到古老一點就是超任,而歐洲更是被任天堂和SEGA佔領,如果有看英超又或者西甲的朋友也可能留意到球場四週的SEGA宣傳牌,可以說,雖然美國本土有雅達利,但由紅白機出現到叉0登場之前,遊戲界還是一片日風,如果不想玩日本遊戲能選擇的只有電腦遊戲,甚至電腦遊戲的選擇也不是很多,畫面也不比家用機漂亮多少,做成遊戲界完全被日本帶領著,美國只能跟在後頭。
但這隨著Xbox,即叉盒出現後開始改變了,雖然主機長相是很遜,遊戲系統也不是很好,但因為大量採用Direct-X讓開發者可以用很便宜的軟件平台,以及熟悉的開發環境將電腦遊戲移植過來,另一方面電腦遊戲也在GPU的高速成長期不斷提升,雖然一張高檔顯示咭比一部家用遊戲機還要貴(不論何時也是),但最少在硬件技術上可以超越日本的家用主機了,在硬件和軟件都有突破性的發展下,美國的遊戲發展一日千里,兩三下子就已經追平日本,然後超越﹣說到這裡也真的不得不讚一下Microsoft對遊戲界的巨大貢獻,如果沒有那簡單又好用(但代價是一沒有就什麼地方都行不通,看看叉盒版的《Beyonetta》和PS3版就知Direct-X的偉大)的Direct-X,一個任何人都可以簡單取得充足資料,而且十分熟悉的開發平台,美國遊戲會如此簡單地超越日本嗎?不可能吧?
反過來,日本這十年雖不致完全沒長進,但在硬件堅持不使用現成硬要自行開發,而封閉平台兼支援極度不足的問題,讓即使要作同一樣的效果日本人也要比美國人花多幾倍功夫,結果是花了天價開發費但人家簡簡單單就超過了,而這種差距隨著叉盒的普及化而加大,到了現在雖然硬件上PS3還是比較強,但實際出來的遊戲誰比較好跟本是不值一辯的問題。至於那種「PS3還很有潛力,等潛力開發出來就會贏了」的說法...
那請先將潛力變成實力才再談好了。
由於美系遊戲的高速成長,讓北美的巨大市場全力擁抱叉盒,大作可以賣上數百上千萬,差不多除了任天堂外跟本沒有其他廠可以相比,而且全球性的巨大行銷讓除了日本之外的市場都被攻佔,在這種壓倒性的優勢下美國的遊戲媒體當然是鼻長在在頭頂上了,也讓他們敢對昔日的遊戲老大哥指指點點,一副要將自己的價值觀壓在日本人頭上。
那還算是JRPG嗎?
其實不論是指日系RPG的問題,又或者該去改變的方向,同樣都是以一個美國遊戲媒體的角度來說,當然這沒什麼問題,他們本來就是美國人嗎?不以美國媒體的角度難道以巴西人的角度?
問題是,這裡改一點那裡改一點,這,還算是JRPG嗎?等於吃日式早餐,美國人先說要加個麵包,所以沒有白米飯了,然後綠茶太苦太淡不好喝,加一杯美式咖啡(你以為會是Latte嗎?套某本咖啡史作者的說法,美國咖啡的特色就是難喝!這才是美國咖啡),燒魚吃起來不夠飽加個太陽蛋和香腸好了,味噌汁咸得要死那是人能喝的?換個金寶雞湯好了。結果搞下來就變成難吃得要死的大陸早餐了,美國人還會邊吃邊大叫好吃哩!
其實事情就是這樣,那些建議並不是要讓日系遊戲突破現在的困境,而只是硬將一些美系遊戲硬套上去,認為這才是好遊戲,會有這種想法最大原因當然是美國遊戲現在強勢,所以他們才會以為自己的那一套走到那國都行得通,所以才會大刺刺地對日本遊戲指東指西。
或者美國人認為這是為了日本好,但骨子裡卻是極之傲慢的大美國態度,總之自己強勢就對「落後者」伸出「善良之手」,其實就是硬套自己的價值觀到別人的頭上。但如果美國這套行得通日本的叉盒就不會賣得那麼少吧?
劇本是靈魂
所謂JRPG者,就是日式RPG遊戲,雖然最初還是由抄襲美國遊戲開始,但長達廿年的歲月已經和美國的RPG出現巨大的分野,甚至已經獨立成為一個新的遊戲種,或者說應該將RPG分成ARPG(美系RPG)和JRPG兩個小分類才是。
如果要簡單地指出日系RPG的重點的話,那「劇情主導」就是JRPG的靈魂。
相比起強謂自由度、可以讓玩家在世界自由探索的美系遊戲(也不獨是RPG,好像GTA就可以自由自在地在舞台上走來走去),日本遊戲由DQ開始就確立了嚴謹的劇本主導,玩家對遊戲的最先要求就是一個好劇本,雖然好的定義人人有異,有人認為FF那種手機小說加設定過剩的是好劇本,也有人喜歡女神那種超展開到嚇壞人的才是好故事,當然也有堀井式狗血連爆的劇情,又或者Tales走日系少年動畫風的主線,總之有動畫感有動畫感,要日劇有日劇,各有各喜好但同樣需要一個好劇本,編劇可以在其中加入大量支線劇情又或者任務之類,但要像美系遊戲般隨心所欲地展開冒險日本人是不能接受的,想想即使是公認自由度最高的SAGA系列,雖然還是有一定支持者但總會有玩家說不知如何玩下去,以及代入感不足就知了。
在日系遊戲中的代入感和美系遊戲的定義不同,日系遊戲的主角需要有很明確的故事,玩家與其說是化身成為主角,不如說是將靈魂注入遊戲主角之中,以主角的視點來看故事還比較正確,太自由太過讓玩家決定一切日本人是受不了的。刻薄一點的說法是日本人要的感動是編劇替玩家一早決定並按步就班出現,而不是讓玩家自己去尋找。當然,有人會認為這種感動很假,但換一個角度來說也正正因為故事是按著編劇的控制前進才能帶出感動,不然玩家做完這件事跳去做另一件事再回來,還記得這件事存在已經好了,還談什麼感動呢?
一作一世界
這點也算是日系RPG的特色:相比起Warcraft那種幾集下來變成一個巨大的歴史世界,又或者HALO那種每一集都有明顯的故事連結,再加上各種不同作品的組合,最後出現一個巨大的史詩級舞台(星戰系列就是好例子,由電影、小說、漫動畫組出一個壯麗的星戰世界),日系遊戲卻是每一集都互不相通,好像DQ即使有連接但都是隱而不發,玩家粗心一點可能也不會留意其實是在同一世界,更別提有什麼年表之類的東西了。天外魔境系列比較好一些,但各集之間的連結還是不夠的。至於女神轉生系列更是說砍就砍,即使紅白機年代寫出的系列故事有多經典也好,遊戲公司還是可以面不改容地砍掉重練。至於FF那種除了招牌還是掛著FF之外其他每一集都不同就不需再提了。
或者日本人認為這樣一集一個故事的遊戲才算完整吧?遊戲結束,故事也結束,不會有外傳也不會有續篇,close file,就是如此,即使像FF12本來就打算以一個open world來方便推出一系列的延伸作,但結果還是只有兩三個而且不是那麼成功的,反而最初是寫死了的FF7卻不斷有週邊延伸遊戲推出,但都是以角色為主而不是去擴大遊戲的世界,可以說日系RPG並不存在「史詩式」的概念,而是以角色為主導。
一切都是動漫畫的錯
最後也是美國人完完無法理解的一欄:為什麼主角的隊伍硬是要加一堆蘿莉正太萌萌美少女?而十個主角九個都是萬年中二病?還有一堆很作狀的角色包裝設定?
沒法子,因為這是日本動漫之過。
比遊戲早個數十年日本動漫畫就已經流行起來,而當DQ1出現時正 好是少年Jump最紅的年代,理所當然地日系動畫那種角色設定也會套進去,想想玩這些遊戲的都是看日系動漫畫成長的人,甚至連開發的人也是看這些東西成長,那又怎不會將這些東西套進去?你不可能寫出從來沒有接觸過的東西吧?而因為採用動畫風的角色設定,那動漫角色常見的橋段亦自然會搬過來,久而久之遊戲就變得和看一套動畫沒兩樣了。特別是現在多媒體那麼流行,遊戲改成動畫又或者動畫變成遊戲滿街都是,那遊戲的設定又怎能不動畫風?而且動漫畫都以角色帶故事,角色是靈魂故事反而是給他們表現的道具,因此劇本可以有多作狀就多作狀,總之好一點是賣感人,差一點是賣萌。
在這種動畫風影響下遊戲的角色形像化元素化(萌或腐)是必然的,複雜的人性描寫沒有了,變成套版的做型,尤其是以Tales這類動畫感十足的遊戲更是刻版化,簡直就是找個名畫師畫一堆萌角然後就推出來當主角,再按外表砌一堆屬性進去,完成!當然,有這種玩家才會有這種公司,不能怪人。
想想,如果將這三點改掉,那還算是JRPG嗎?不算吧?最少日本人跟本不會玩沒這些東西的RPG,因為這樣就變成美系RPG了,日本人會玩美式RPG?連WoW都打不進日本市場哩!