一機專用還是多機發行?談移植遊戲的問題
文:傑特
由於不是每個人都能夠擁有所有的遊戲主機的,所以每當出現某些遊戲是自己擁有的主機上是玩不到的時候,玩家就希望該遊戲能夠移植到自己擁有的主機上。但事情往往都沒有那麼美好,是因為廠商對某個平台如此忠心?還是另有原因?
非不為也,實不能也
一般而言,遊戲公司是會利用所謂的遊戲開發系統來開發遊戲﹣總不可能像當年紅白機的遊戲般,還用機械語言來寫吧?一如編寫軟件般需要利用basic,C,又或者替Mac OS X本身內付的編寫程式套件Xcode。而除了這些基本的程式碼編寫之外,還有一大堆以發揮電腦或主機的套件,讓遊戲開發者能夠輕易地使用主機所能提供的一大堆功能,即所以遊戲引擎,像Microsoft提供的Direct X其實就是這一類東西,而Sony所提供的開發套件其實也是這類玩意。
使用這些玩意的最大好處是遊戲開發者不必自行編寫一套開發系統,始終開發一套引擎的工作不但擴日費事,而且需要相當的人力物力兼能力,不是每一家遊戲公司都可以花這麼多資源來開發一套專用的開發引擎的。所以他們都會採用現成的,遊戲主機公司提供的開發系統來寫遊戲,這樣他們的投資只是買幾部安裝了開發系統的電腦,那這方面投資就算是完了,而且即使有問題也可以找回提供系統的公司作技術支援,對於小公司,又或者不想投資太多甚至是比較懶的公闆而言,這的確是最簡單方便的做呿。
但世上無白吃的午餐,而且使用這些由主機或者電腦OS所提供的開發系統,除了要付錢給制作的公司之外(Xcode例外,因為只要你肯花錢買一套OS X 10.4的話,就可以得到,理論上算是免費),還得從此被這些玩意綁死:因為如果是使用這些開發套作來制作遊戲的話,遊戲開發者跟本不必用腦就可以使用遊戲主機或電腦晶片、圖像處理晶片的一切能力,但同樣地,也無法知道其他方法來使用這些功能!即是如果不使用這些系統的話,就等於完全不能開發遊戲一樣。『說了那麼多,那又和移植遊戲又有什麼關係?』關係可大了,既然一但沒有了主機廠商提供的開發系統的話就無法使用某些功能的話,同一道理,換了另一個平台的話,由於另一平平沒有之前的平台的開發系統,所以跟本不能開發出同一種東西!這事情不就很簡單了嗎?為什麼那麼多遊戲公司將PS或者PS2的遊戲像還保般移植到PSP上而不是佔有率更高的NDS?正正是因為PS,PS2,PSP都是同一家公司的產品,用的開發系統也該大同小異,對廠商來說要移植實在很簡單,甚至搞不好sony還提供一套軟件,只要用該軟件將遊戲程式碼執行一次,就可以將整套遊戲變成PSP的專用格式呢!不然幹麼各大中公司將PSP當成遊戲還保中心,不斷將舊遊戲往PSP上推?
由於絕大部份的遊戲廠商都被主機公司使用這種手法來綁死,所以很多遊戲廠即使想將遊戲移植到其他平台,甚至是轉移平台出遊戲也有心無力:不是他們對sony或者Microsoft忠心,而是他們已經太習慣於一個現成的東西上工作了,沒有幾個人是喜歡不斷挑戰新東西的,要他們重新學習一套新系統來寫回舊遊戲,除非誘因實在太過大,不然還是多一事不如少一事吧!
自我富強之路
對於小公司來說,使用現成的開發系統以及遊戲引擎既是無可口非,更是理所當然,一家公司如果只有二三十人,如果還得自行編寫這些玩意,那再多人手和錢都不夠用,所以也不能太過責怪他們甘心被綁。
但大公司情況就不一樣了,他們由於高手夠多,作出的遊戲往往遠超於遊戲開發系統所能提供的水準,如果使用那套系統那豈不是自己壓低遊戲制作水準了嗎?另一個重點是現成的東西往往不符合自己的需要,所以很多廠即使花大錢,但仍是想自行人開發一套專用的開發套件,這樣做既可以將主機的機能發揮到最大,也可以作出以符合自己要求的系統。更重要的是,由於開發系統和引擎都是自己搞的,所以對於整個原理完全一清二楚,所以要移植到其他平台跟本沒有問題,只要將程式碼用同樣由自己開發的轉換軟件轉成其他平台的格式,再慢慢修改轉換不能的部份,再針對個別的平台來最佳化,最後再debug即可以推出。
當然,這樣做是很費事,一來所有的工具都要自行開發,而且一但有什麼問題也不能期待主機公司能夠幫你,萬事得自己搞定。但正因為所有工作都由自己一手包辦,所以做起事來不必綁手綁腳,明明可以做到但因為技術問題而被逼放棄的事也沒有了,自由度大增。另一方面,由於所有技術都由自己掌握,說話也自然可以大聲一些,而不致被主機公司壓著不敢聲張。小島秀夫以至SEGA、Capcom等頂級遊戲公司的開發者就不必談了。看看另一家同樣臭屁的公司暴雪Bizzard:眾所週知,當《RAGNAROK ONLINE》開始沒落,而《RAGNAROK ONLINE 2》因為人設實在太過恐怖而被逼重新開發,Bizzard的《魔獸世界world of Warcraft》便成了除了日本(因為遊戲實在太過美式,日本人似乎不大接受這種風格的樣子)之外最多人玩的online遊戲,別說是外國,甚至連港台熱中此遊戲而弄至爆奸爆腸以至爆膀胱者也大不乏人呢!而《魔獸世界world of Warcraft》也是極少數同時有windows版和Macintosh版的遊戲(感謝神明!),而且還要是同時推出,同時更新呢!
由於《魔獸世界world of Warcraft》實在太過熱,所以一直主打網路遊戲的XBox 360一直都想拉Bizzard過來推出XBox 360版本,但卻被Bizzard一口拒絕,表示如果Xbox Live一天都不開放,仍是孤立地遊戲的話,那他們就拒絕在XBox 360上開發遊戲!當然,你可以說XBox 360賣的主機那麼少,跟本不值得特地為他們推出一個版本,但如果是這種想法的話,那為什麼要推出Mac版?原因之一正是Bizzard的開發系統完全由自己來搞,那麼他跟本不需要看任何人臉色,要推出什麼版本,什麼時候推出完全是自己話事,所以他才可以振振有詞地說我們絕對不支持一個封閉系統,一天XBox Live還是封閉的話,一天Bizzard都不會理會他們,旗下的一堆大作如Diablo,Warcraft系列都不會和XBox 360打交道!一切都由自己所控制,那即使別人不看他們臉色但也不必看別人的臉色,更何況現在他可以夠惡到給Microsoft臉色看呢!
這個故事告訴我們,想講原則?那就要有本錢兼不需要靠別人。不然即使強如Square-enix也得看sony臉色做人。
手動綁人戰法
不管是為了制作出更好的遊戲,又或者只是不想看機公司的臉色,甚至只是想將遊戲制作老麥化,一如BANDAI般三個月一隻遊戲密集量產化(果真仍高達的公司!將遊戲當成GM般量產,完全了解一年戰爭中聯邦能贏的理由)等等,總言之,不少公司都有辦法在不靠主機公司所提供的遊戲開發系統的情況下作出相當有水準的誇平台遊戲,像Capcom的《Biozard 4》,SEGA的一堆街機移植遊戲如《Out Run 2006 coast to coast》等。他們本身都有足夠的財力和人力物力去推出多個平台版本,甚至做到同時推出也不是問題。但對於主機公司來說,一隻五十萬﹣也不提百萬大作了﹣遊戲在一個遊戲平台推出,是足以影響一部主機的去向的,尤其是如果是一部弱勢機種的話甚至可以由捱打狀態變成平分春色呢!看看《任天狗》怎樣讓NDS一擊翻新,變成現在PSP處於捱打情況就知道了。
為了避免這種情況出現,主機公司只好『超技術』形式來阻止,就是以利誘又或者合約形式來綁廠商了。眾所週知,Square雖然以Final Fantasy系列成名,但真真正正讓這家廠成為日本頂級大廠還是FF7,而當年Sony為了打造一個三百萬大作,更不惜利用綑綁法來提升銷量:即零售商如果想賣PS就一定得買一隻FF7,由於遊戲的銷售數字其實就是出貨數字,統計是不會管那些遊戲到底是真的由玩家買了回家玩,又或者被大出血式賤賣(別以為日本的新遊戲都是固定價!只要肯花時間找找的話即使是新遊戲,都可以用比定價便宜五百甚至一千日元甚至以上來買到),甚至連賤賣都沒人賣而在貨倉變化石等等,總之出了貨就當賣了。雖然Sony這樣做最終也只是想自己的主機好賣,但實際上Square也是受益者,所以日後明眼人都看得出Square成了Sony的頂頭老大,甚至被Sony入股。雖然隨著Enix的合併而解除這種被控制的狀態,但始終受過sony恩,所以不管怎樣都不敢為其他家用平台開發遊戲。
另一招比較蠻幹的是以合約形式綁人:即使不使用主機公司的開發系統,由於只要為某主機開發遊戲,就得付主機公司權利費的關係,所以主機公司便以減權利費作為誘因來引遊戲公司簽合約,限死某某遊戲在推出之後的多少時間之內不能移植到其他平台,像MGS2就是這種情況下被Sony的PS2綁死。當然,這種做法的先決情況是這個平台是有近乎壓倒性的佔有率,即使扣掉其他平台的利益算起來也比不上遊戲公司打的權利費折扣,加上又不必多做一次功夫,所以才會乖乖簽約被綁。
不管是地下手段施恩打人情牌,還是以合約形式硬生生綁死,總言之就是廠商雖然有能力,但卻不能將遊戲移植到另一個平台就是了。
我們真的需要買幾部主機嗎?
如果你是那種想玩盡天下遊戲,什麼遊戲推出只要想玩就買回來的話,多買幾部不同的主機似乎是無法避免的方法﹣因為暫時仍未有一部主機可以玩muti OS,即使XBox 360和Revolution其實都是用IBM的晶片。
而這也是筆者一直以來反對一機獨大,而支持弱勢機種如XBox 360,NGC以至Revolution的主要理由:如果主機之間的差距不大的話,多平台推出當然比單一平台有利吧!但現在PS2獨大,弄得即使這個平台很爛但廠商也不敢往其他平台推出同一遊戲,實在很無力。
至於PS2這個平台有什麼問題,還是留待下一篇專題再談好了。