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遊戲專題

主機首發的分析
文:傑特

相比起差不多每季一部甚至每月一部的智能手機,遊戲機在眾多高科技產品之中算是很低更新率的,所以每一次有新主機發售都是大新聞,也就是說每一個發售其實都是一次關鍵日。

首發的重要性
基本上不算小改版,一部遊戲機的年期平均超過五年,像XBOX360由2005年11月22日至今已經踏入第八個年頭,最狠的是Gameboy,由第一部灰階機在1989年推出,到2001年推出Gameboy Advance,足足有十二個年頭!即使不算Gameboy color也有9年,可謂相當長命。
會有這種超長命的高科技產品,主因是一部新的遊戲機不單是一件新產品,也代表整個遊戲系統的世代交替,遊戲的開發、媒體以至各種週邊配備都要大翻新,可算是一個驚天動地的大改變,對主機廠以至各大遊戲商來說這種事不能年年做,搞一次還真的要休好幾年才能回氣,因此每一次新主機推出都是驚天動地的大事,甚至可能影響日後整個遊戲界的歷史的大事件。
而遊戲機的首次發售日的重要性一如我們常說「好的開始就是成功的一半」,如果首發能夠賣得好那之後氣勢就能承接下去,遊戲商也更願意在主機推出早期就加入開發陣營,而反過來如果開得不好,遊戲商當然不會主動開發遊戲而觀望多一陣子,結果做成惡性循環,遊戲機的普及會變得更難。

首發的重點
遊戲主機首發日要留意的重點,包括以下數項:
1:主機銷量
2:發售日
3:隨主機的遊戲質量
4:其他遊戲主機的遊戲發售
5:硬件問題

以上排列絕對分先後。

1:主機銷量
對,這是「阿媽係女人」的東西,誰不知道主機首發最重要就是主機銷量?不過這裡所指的不是「可以賣多少部主機」而是「有多少部主機給你賣」。
如一開始提到,遊戲主機每一次發售都是相當重大的事,不單是遊戲迷很重視,就算是一些高科技玩家發燒友都會相當留意,每一個都希望能夠在首天買一部回家,收藏也好拿來向朋友們炫又好,總之就是有錢有閒的人就不管三七廿一撲一部回家,以顯示自己是如何追得上潮流。但另一邊新主機在生產初期產量一定比不上已出了好幾年的成熟主機,所以數量不可能太多,變成首發售的上午賣光之後就要等上好幾個月才能買得到。而這亦是很多人一見新主機就搶購的理由:這時不搶之後就要等好幾個月了,遊戲玩家還沒關係,但高科技敗家子要他們等上幾個月?真是開玩笑。所以主機首發基本上是多多益善,即使沒什麼遊戲也沒問題,但一定要夠多!
回望過去十年日本遊戲機的首發日, 基本上都是有多少賣多少,然後就斷貨最少一個月,直到新年之後才比較多一點貨。而近十年首發日最多貨的就是任天堂的NDS,首週﹣雖然統計是「首週」,但以主機的搶手度來看其實就是一天之內﹣賣了四十四萬,其次是Wii的三十七萬,3DS也是三十七萬但少過Wii一點,PS Vita則有三十二萬,然後才是Wii U的三十萬。反而日後相當不錯的PSP首週才不過十六萬,而PS3只有八萬八千,Xbox360最少,只有六萬二。
扣掉Xbox360在日本不流行的死症外,其他幾部主機都是一天甚至半天之內就全部被清掉,跟據PS3和Wii的第一身經驗來看,快則一小時長得三小時,總之在太陽升到正午左右就會賣完,基本上是有多少賣多少,而且各大遊戲店都是半天內被搬清。好一點是像今WiiU不少店都搞預約服務,玩家可以一早訂貨再施施然去拿,但絕大部份都是在電氣百貨店捱通宵去買主機的(筆者買Wii就是這樣,而可以肯定如果筆者還在日本也一樣去排通宵,大不了這回多帶一個小火爐在街邊弄杯麵),所以只有貨不夠,而不會有賣不完這回事情﹣所以你們就別怪香港的水貨客炒主機了,想想他們花那麼大的工夫才搬到十部八部主機回來,不賣貴一些真的血本無歸。
由於首發日是真的可以做到100%全賣完,因此理論上是越多越好。但如果再看看上文的數字,就發現最多的NDS也不過四十四萬,以任天堂的產能要做到首發一百萬能不能?這不知道,但如果早點叫生產商組裝,再儲夠一百萬一口氣推出這應該不難,尤其NDS的硬件技術又不是特別複雜。如果任天堂真的「非不能也,實不為也」的話,那就是有意限制主機的生產量,也就是所謂的「饑餓銷售法」了。
所謂「饑餓銷售法」就是故意壓低出貨量,以做成搶購的現像的一種做法,日本人玩這一套可算是專家,像每一次comike有兩家被列入「打死不代購」的商業組Typemoon和なのはProject就是採用類似的手段:明明賣的東西並不多,人手也足夠,但偏偏就是慢吞吞地一個個地賣,做成數千人排上一整天也買不到的場景,雖然很缺德但就能做成一種強大的氣勢,想想有上萬人為買一張海報而排上一整天,真的有夠悲壯。而同一道理如果主機在頭半年想買也買不到,每天都要跑到遊戲店又或者電氣百貨店問那天有貨返,但又不許預約,這絕對會做成話題。而人就是那麼賤,越難買到的就越想要,而到手後的成功感往往會蓋過產品本身的價值。而任天堂在DSL就玩得出神入化,長達一年以上日本一機難求!但每月卻賣上數十萬部,平均每週十萬部的銷量說多不多,但因為DSL不是全新主機,常識來看任天堂要全力增產的話一週四十萬部也該不是難事,但這樣就沒那麼珍貴了。
如以這種陰謀論來看的話,首週三十至四十萬應該是專家的分析,認為這是一個既足夠滿足第一批客人的需求,但又不會多到賣不完的程度,以「剛剛好」為目標。然後就是保持低度的出貨,既能滿足需求但不會出現山積的畫面﹣對,Apple現在也是採用這種模式。

2:發售日
這個其實很好解說,簡單就是年末的送禮假期了。除了3DS較特殊是年頭發售外,其他主機都是在年尾發售的,美國是十一月中,日本是十二月初,錯不到哪裡。
原因大家都知道:美國的十一月尾是感恩節,日本的十二月尾是聖誕節!美國人的感恩節和我們的做冬一樣,都是「過節大過年」的,每家都要準備禮物給家人,如果連老遊戲機的Xbox360在美國也一樣搶手的話,那新主機在這個大時大節推出就絕對不會失敗。反而要賣不出去還比較難吧?至於日本其實有點妙:其實聖誕節並不是他們的傳統節日,但他們經過戰後數十年的洗腦,聖誕送禮已經成了他們的文化一部份,父母買遊戲機給孩子,獨身男不甘其他情侶放閃光,買部遊戲機躲在家玩逃避現實,又或者當成交換禮物等等不一而足,總之又是保證能大賣的季節就是了,尤其是日本新年放數年至十多天的大假,有新主機玩個不亦樂乎豈不妙哉?
所以新主機的發售一定會在十一至十二月,錯不了。

3:隨主機的遊戲質量
理論上是越多越好,但現在的遊戲開發越來越麻煩,而遊戲機由發表開始到發售日最長不過一年多,實際上將開發系統交付給遊戲商甚至自家的遊戲開發部門時間不會太長,所以實際要趕及和主機同日發售的遊戲不可能太多。一般五至十隻左右已經算相當不錯,反正玩家一般只會隨主機買兩三隻遊戲回家,太多反而分散他們的注意力,反正主機除非衰得太過份不然一定能大賣,遊戲只要有一兩隻重量級大作就夠了,其他配菜隨便都可以。以最新的WiiU為例他們的主力是《超級瑪莉歐兄弟U》,賣了十七萬,由於主機也不過三十萬,所以差不多三個人當中就有兩個人買了這遊戲,而《Monster Hunter 3 HD》賣了十一萬,即三個人就有一個買這遊戲,再配一隻《Nintendo Land》的七萬,就已經夠支持主機首發必需的遊戲陣了。反正第一批買主機的其實都不是因為遊戲想玩而是貪新鮮,所以比起遊戲數量,只要有一隻夠強就夠足了,亦即是說「重質不重量」,不需要多但有一隻夠猛就可以了。

4:其他遊戲主機的遊戲發售
其實這個只需要擔心兩隻遊戲:DQ和FF。
對,就是這兩隻遊戲,其實的都不大需要理會,反而是他們該主動迴避主機的首發日,因為主機發售是數年一度大件事,但遊戲個個月都有,除非是像筆者這種機戰發燒友,否則有一大筆錢當然先買主機吧?新屎坑香三日嘛!即使美國也是如此,主機的力量足以超越絕大部份遊戲大作,特別是如果買來給自己又或者親友的禮物,買一部遊戲機當然比買一片遊戲來得有誠意吧?遊戲自己買都可以誰要送?
而唯二需要擔心的就只有DQ和FF,即使FF這幾年已經變成退色的國民大作,但爛船總有三斤釘,百多萬一定跑不掉,還是需要擔心的。至於DQ不計實驗性質很重的DQ10,歷代DQ都是數百萬起跳的,甚至出現很多人請假來日夜不分地狂衝,要和這種已成了社會現像的遊戲對抗是不智的,所以主機廠都會自動迴避前後三個星期以免自討苦吃。

5:硬件問題
其實每一件全新產品首批產品都是問題一大堆,只是有些問題比較小,有些則比較誇張,雖然這些問題在媒體的炒作都會變成大問題,但實際上卻不會有什麼影響,想想當年iPhone4的天線門事件還是炒得很大?但還不是賣個滿堂紅?至於Apple Map事件被媒體當成大笑話,但卻完全不影響iPhone5以至其他產品的銷情,證明這些問題跟本不是問題,只是被媒體過份放大而已。
還記得當年PS2推出有多少問題嗎?但結果呢?更別提首發日哪有人這麼快找出問題來?當發現問題時主機早已賣光,那時再多問題也沒關係了,反正大不了推出一機換一機吧!
至於WiiU的首發表現,就是另一個故事了。



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