革命之日來到了?任天堂帶動的遊戲革命
文: 傑特
之前寫的那一篇談到Wii手掣的專題,老實招認這其實是為了存稿而想出來的題材,並不是所謂認真的專題。但當文章刊登之後自己看回來之後,突然發現自己在編稿費(這種時候筆者還是很坦白的)之餘,無意之中說中了一件事:其實任天堂想籍NDS以及Wii,為遊戲帶來一場屬於廿一世紀革命!
視覺追求終有飽和的一天?
在早期的8bit、16bit以至32bit年代(雖然現在的所謂64甚至128很多都只是取巧,只是幾個32bit核心加起來就算是128bit),由於當時的遊戲畫面受限於晶片的顏色處理能力,加上輸出最多也只是AV out,電視更只是640X480加二十五吋的CRT,在這種程度的影像上當然很高的提升空間,像SFC只不過加入了放大繪小和多一些色,畫面就已經有相當的成長了,而到了後來的SS、PS由於S out已經開始成了新的電視機的標準裝備,甚至連色差輸出都出現了,加上三十吋的大電影也開始成了一般家庭的必備產品,使到遊戲在畫面上的提升空間再一次加大。
而在這時也正是顯示晶片成長最快的時間,由最初只不過加入多邊形處理就已經很了不起,影片處理還得要使用付加的VCD才可以達到VHS的水準的PS、SS年代,到了PS2已經可以直接輸出mpeg 2的高水準影像,多邊形的處理更是一日千里,像今天的Xbox 360差不多已經到達了640X480影像顯示的極限了。而正如筆者在另一篇專題談到的,由於現時畫面已經到達了遊戲的影像顯示表達的極限,所以HD影像便出來了。理論上只要將影像的解像度提升的話那這種『影像追逐』便可以繼續下去,繼續在視覺上下工夫。
可是,這種做法真的正確嗎?
Sony現在這種不斷提升解像度以及足以存放這種體積的容器,以超高解像度、最精密的影像來作為遊戲機的主要方向,在這裡先不談這種追逐有沒有意義,問題是,這種追逐不可能永遠。首先,現在是因為四五十吋的LCD電視開始變得比較多,所以1080的HD級解像度才開始有用武之地,但在其他專題也說過並不是所有用家都會用大廳的電視來玩遊戲的,絕大多部人會使用電腦的LCD又或者房間中的小電視來玩,這種電視的大小受限於放置的地方的大小,你總不會在床頭放上五十吋的大電視吧?而電腦的Mon也一樣,除非房間的空間特多兼你需要用來處理影像如用final cut pro來為影片做特效,不然十九吋其實已經極之大的了,以電腦和用家的距離而言跟本用不著23吋以上的超大型LCD。可是,以這種不斷加高畫面解像度的手法來提升畫面的水準,當提升到現實空間的問題時那就無法解決了,特別是地球的空間就只有那麼多,而日本又或者香港的空間更是有多窄就是多窄,總不可能要用家為了更大的電視而搬屋吧?
這種情況一如intel不斷提升時脈來提升微處理器的處理效能一樣,因為基於物理上和溫度等問題,即使是4GHz也無法達到,難道要用家以絕對零度來做出超低溫來讓微處理器來個500GHz嗎?不可能吧?而Sony一味提升畫面解像度來作為遊戲主機提升的效能指標,雖然現在仍未踫到剛才所說到的物理瓶頸,但在下一個十年這個問題就會一定踫到,到時怎辦?遊戲已經沒有進步空間而讓他隨著Sony這種一味吹捧畫面而跟著PS3又或者PS4死嗎?
至於畫面越漂亮,遊戲的制作就越複雜,成本也越來越高的惡性循環就更不必說了,單是PS2已經整死了不少中小型遊戲公司,再下來是不是只能玩幾家大公司的續集遊戲?十年後我們要玩除了畫面更華麗之外其他都和以前沒有分別的FF20?這真是我們希望的遊戲界的未來?華麗畫面真的就是遊戲的唯一、只要畫面漂亮就心滿意足?
到了這個關口,任天堂終於出來,提出他們的答案。
NDS-革命的先聲
作為遊戲的玩法,自從任天堂推出紅白機,以一個長方手掣加十字鍵、AB鍵及Start Select來玩開始,遊戲操作就並沒有什麼革命性的改變,即使電腦遊戲由於多了一個滑鼠,但基本上都是停留在一個平面的操作系統上,玩家只能夠利用手掣又或者keyboard,以及滑鼠在畫面上點點按按來遊戲﹣不過話又說回來,單是能夠在畫面上點點按按就已經算是一大長進了,想想看有多少PS2遊戲可以利用這種玩法來提升遊戲的趣味?比起來很多flash遊戲還比這些PS2遊戲更多變化呢!
當然,這種事在家用主機還是可以用手掣來模仿的,但大家都會知道即使手掣的反應有多快但還是比不上滑鼠吧?而且即使加入了滑鼠但始終要將遊標移到目標物再按,效率和感覺不會很好,從這可見其實遊戲的操作很早已經停滯不前了。不過這是不是等於操作模式已經再沒有進步的空間呢?
NDS告訴你,這絕對是否定的,其實NDS用的技術只不過是在Pocket PC、PLAM都會用到,最普通不過的接觸式顯示,這種現在連街頭的銀行也用來作終端機的技術,卻很希望地一直都沒有人想𤤖用在遊戲之上。當然,家用主機由於電視不可能有這種系統,所以想用也用不到,而且要玩家將手伸到電視面前按按拍拍也很不切實際,可是手提遊戲就不一樣了,一來手提遊戲機一定包括了LCD,所以當然可以事先加入這種今天其實滿便宜的技術在遊戲機之內。而任天堂為了讓玩家可以一邊在看到畫面一邊用筆來遊戲,所以採用雙LCD、一個普通另一個是Touch Screen的設定,這樣使遊戲變得更多變化,像下方用筆來玩,上方則是一般畫面,又或者下方以筆來使用道具但上方繼續戰鬥。沒錯,這絕對不是什麼高科技,但NDS卻因為這個其實相當的一般的Touch Screen技術而讓遊戲的可能性變大許多,以前玩遊戲只能夠呆呆的死按遊戲機,但現在卻可以用筆在畫面上左畫右畫,又或者和其他玩家通訊時以筆代聲來溝通。而在這個創新的玩法之下使過往其實是很無聊的遊戲突然變得很有趣,好像那些什麼智力遊戲,如果出在像PSP這類傳統的遊戲機上絕對是不值一玩的遊戲,但在NDS的系統下玩家可以用筆來玩,加上十字鍵的配合花樣極多,即使是老遊戲也可以變得更有趣。
而當任天堂在手提機上的一次小革命的成功,讓他們有更大的信心,為家用遊戲機史上再開始一次更大型的革命,就是不但將遊戲操作由手掣、keyboard及滑鼠中解決,更將操作由平面之中解放!變成立體操作,在一個三維的世界上玩遊戲,那就是Wii。
Wii﹣遊戲界的革命者
作為家用遊戲機的老大,任天堂絕對會比Sony以至Microsoft更清楚遊戲發展了這麼多年之多真真正正踫上的問題,絕對不是影像的水準又或者微處理器的速度,甚至是光碟的容量那麼膚淺。而是遊戲經過這麼多年的進步,已經到了一個開始不論出什麼遊戲玩家都不覺得有任何分別的地步。影像這種東西沒錯是很搶眼,但『天才慣見亦常人』,好像當年我們不也是被PS2展示的畫像震撼、再而以大量的狗瓦所嚇呆了嗎?現在還不是若無其事地繼續玩?正所謂『習慣說』,畫面這種東西再好也會有覺得慣的一天,所以一味提升畫面是不切實際兼解決不了問題的。
所以任天堂在NDS的成功之後,決定再次改寫遊戲的歷史,將空間感應技術引入遊戲機之中,徹底地顛覆已經有廿多年的遊戲操作模式。不過話又說回來,其實這套空間感應技術也不算是什新把戲,各位還記得幾年前SEGA不是出過一隻沙槌遊戲《Samba De Amigo》嗎?當時SEGA就是將空間感應用到遊戲上並大成功,後來也有很多遊戲用上這套技術,所以絕對不是什麼了不起的新技術。可是這類遊戲都有一個問題是遊戲操作本身都是特別訂造的,像沙槌、拳套之類,這些都限制於個別遊戲而不能所有遊戲都通用,這樣的話是無法量產的,成本當然高,此外更大問題是即使便宜,但玩家如果左買一個右買一個的話屋子幾千呎都不夠位放吧?而且每次換遊戲就得換一個操作手掣更加麻煩,相信沒幾個玩家會喜歡這樣將手掣換來換去吧?特別是這些手掣都很佔地方的說...
所以任天堂採用了一個像雙截棍的手掣:一邊是長方形的一條,另一邊則是很像當年ASCII出的單手手掣,總之是一隻手可以操作再加上人體工學設計的手掣吧。中間再以一條傳送線來連接,就是如此簡單。這種簡單的手掣最大好處是可以自由發揮當成任何一種道具來用,像手術刀、棒球棒、哥爾夫棒以至弓、槍甚至指揮棒都可以!因為設計十分簡單,所以可塑性十分地高,兩個手掣的互相配合可以做到各種不同花樣的動作,遊戲性自然大得多了。此外更重要的是廠商不需要另外再生產一個專用手掣給遊戲,也一樣可以利用空間感應手掣來作出各種花樣的動作,看過Wii的展示也會知道這個手掣在遊戲時可以有多少千奇百怪的玩法吧?
由於任天堂一開始就給了廠商這個手掣,廠商在不用白不用的情況之下當然會用到盡吧?特別是比起做畫面,用手掣來遊戲是會比較容易的,反正只要掌握了基本的設計就一理通百理明,要變化十分簡單,這絕對要比將畫面搞得多華麗是多華麗要簡單多了﹣特別是當遊戲的玩法已經如此地特別,玩家反而不會太過留意畫面真係會比PS3差一些,但如果沒有這個空間感應手掣的話,同一樣玩法玩家當然會比畫面吧?道理其實就是如此簡單,正因為在操作上有了改變,那遊戲的畫面上的不濟就不算是什麼大問題了。這樣廠商就不必花太多的成本去追逐完美的畫面,而可以花在獨具心思的玩法上,成本自然比較便宜。
三維空間是下一個世代的遊戲主流
由最早的雅達利到今天的Xbox360,遊戲的操作已經到了一個必需要改變的關口了,雖然今電視的畫面仍無法做出輸出真正的立體﹣不是指多邊形的那種,而是像科幻作品之中那些由多個角度都可以看到角色的三維空間影像。但操作上的技術已經到達了可以在三維空間上玩遊戲的地步,只是以前的人沒辦法想出一個可以汎用的空間感應手掣,加上Sony一直都鼓吹影像至上,才使遊戲的操作受限。
但現在任天堂終於開始一次新的遊戲革命,將遊戲帶回『遊戲是用來玩』的古流思想,並以這套技術打開下一個世代的大門,這才是真正的遊戲發展方向,而不是強調硬件技術。