主目錄 | 其他文章

熱門專題

高估與低估:從個案分析遊戲銷售推測理論與心得


文:傑特


  其實要估計一隻遊戲可以賣出多少片的難度說高不高,說低也不低,分析一隻遊戲能不能大賣、以及賣到多少的因素很多,除了遊戲本身的制作水準,還有天時、地利及人和,甚至是一些運氣等等,因此要作預料一隻遊戲的銷售數字並不比賭馬容易多少。不過有得推斷總好過像買六合彩般一味“有斷估冇痛苦”,現在筆者列出一些我們常用來分析遊戲銷售數字的依據以及一些案例分析,好讓各位能夠更準確地預測遊戲好不好賣,用來贏朋友的一頓晚飯也不錯。

會影響一隻遊戲銷售數字的幾項因素
  關係一隻遊戲能不能賣到好的數量,最先決條件並不是遊戲本的好不好,這無疑是一個很重要的因素但卻不是絕對的,以下是筆者以個人的理解來將會影響一隻遊戲好不好賣的因素:
1:遊戲的種類、
2:遊戲是否續作或者移植作、
3:遊戲的質素和口碑、
4:遊戲角色的造型設計、
5:遊戲發售的時間、
6:同期發售的遊戲、
7:宣傳、
8:主機的客戶層、
9:主機數字和遊戲的比例、
10:附加條件、
11:附加特典、
12:其他不確定的隨機因素
  雖然筆者將這個因素列了一個表,但數字並非它們的重要性先後,只是為了方便各位讀友查看罷了。以下筆者就會拿幾個案例再以這些因素代入,看看這些遊戲為什麼會大賣,又為什麼會不好賣。

案例之一:『真三國之奇績』
  說到近年遊戲界的最大奇績首推年初推出的《真.三國無雙3》了,很多人都料到這隻『唔知點解突然大熱』的遊戲銷售數字一定會不錯,但沒有人料到“不錯”到這個地步:短短兩週的時間內突破百萬!這種驚人的銷售數字簡直打碎了成堆業界人士的眼鏡,從事後孔明的角度來看,究竟有什麼原因創造了這個“真三國奇績”呢?
  首先是遊戲種類,《真三國》自第二集開始就建立了‘簡單、爽快’的名聲,玩家不必花一堆時間去學一大堆必殺技或指令,也不必管系統或者戰術運用,總之一口氣衝到敵陣殺他三五百人就對了,這種完全不用腦的玩家在這個越變越複雜的遊戲世界可謂少見的異類﹣特別是光榮的遊戲一向以系統煩瑣見稱,比起來《真三國》實在簡單得可愛。第二是遊戲的確造得很高水準,以PS2的機能以及光榮開發部的實力而言已經是很不得了的超高準表現了,遊戲也不像一般動作遊戲般兩下子就結束,耐玩性奇高也是優點。但最大的優點反而是人設上,就像這幾年FF系列都以俊男美女作包裝,雖然我們都說「遊戲性比較重要」、「光有長相遊戲不好玩那麼什麼都沒用」,但事實證明包裝好、角色帥總是佔甜頭,特別值得一提的是一般遊戲都是賣美女為主,帥男角不是沒有就是只有兩三個,但在《真三國》卻是一堆帥到不行的中年男人在奮戰,對於喜歡猛男的男玩家以及喜歡帥哥的女玩家都滿足,這可說是一項較特別的賣點。
  至於發售時間方面選擇在二月尾作為打春戰線的第一波也是聰明之處,一來早過《FFX 2》不用和這隻大作硬踫硬,二來二月尾剛好也沒有什麼同類型的大作上市,差不多同時只有《櫻大戰 熱血潮》和總編集長大呼不平的《真.女神轉生3》(關於真女神3的悲劇等一下再談),沒有大敵打仗要跑出也比較簡單,再加上上一集在遊戲迷之間好評不斷,所以總算打贏了仗,成了光榮近年最大的成功。
  由於大賣所以下一集應該也很快上市,不過能不能保持這個威勢或甚至打破紀錄卻沒有保證,因為動作遊戲是很易玩厭的,如果下一個改版和下一集沒有什麼特別大的賣點,那玩家就不會再買,尤其是第三集差不多想得出以及想不出的角色都玩過了,橋段又不能夠太過脫離三國時代,沒有太多新意將會是遊戲的致命傷。

案例之二:『生之悲劇』
  不論是玩家口碑還是制作水準,《真.女神轉生3》都是今年大作的表表者,甚至說是2002-2003的最佳RPG也不會太過離譜,而ALTUS對這遊戲也是充滿期望,從去年TGS的強大宣傳攻勢就知這遊戲可以ALTUS用來打仗的重頭戲。理論上五十萬以上是理所當然,七八十萬更是不必訝異。但結果呢?竟然只賣了區區二十萬!天!即使SEGA那隻《shinobi》也有二十萬吧?人家還是小本經營呢!一隻落足彈藥的重量級大作結果卻是慘敗收場,究竟發生了什麼事?
  以筆者的看法來說,《女神3》的問題似乎是出在:其一是商業包裝不夠,比起前傳的《惡魔召喚師》還是《女神異聞錄》這一集不論是角色還是氣氛都有點單調而陰沉,宣傳海報更只有不甚英俊的男主角乙件,又沒有漂亮可人的女主角(這一集是同系統第一次沒女主角),要吸引一些游離份子比較困難。其次是女神正傳系列也實在太久沒推出了,大家對它的印像都相當淡,除了那些死忠派女神支持者如筆者、編輯部隊的福田及Seven之外大部份人都不大有興趣,其三是遊戲的難度實在高得嚇人,一個不小心就會死得很難看,這種難度對老顧客就沒問題,但一般PS世代的小鬼頭就會越玩越失去鬥志,結果傳開來的評價就差了。另一個非戰之罪是剛好踫到《真.三國無雙3》和《櫻大戰 熱血潮》的前後夾攻,一隻是近日在遊戲界捲起旋風的動作遊戲,另一隻是多媒界進攻、有著三十萬穩定支持者的美少女遊戲,相比起一個有美中年、另一個就有一堆美少女作主打,只有那個陰沉又不帥的男主角的《女神3》實在很不起眼,再加上傳媒的話題都集中在《FFX 2》身上,那就更不利了。
  從『生之悲劇』可以看出一隻遊戲單是制作水準高是沒有什麼用的,要好賣就一定得在遊戲的誠意以及吸引人買之間做過平衡,不能兼顧遊戲的質素和其他因素就沒有辦法作出一隻既叫好又叫坐的遊戲,始終遊戲是密集人材工業,不能夠一味講求誠意質素而不顧吸引玩家買:內涵再好如果引不到人買也是沒有用的。

案例之三:『忍之不思議』
  筆者敢打包票,在去年十一月之前沒幾個遊戲業界人士、甚至連SEGA的Overworks都沒想這《shinobi》可以賣上二十萬片。因為不論是遊戲的成本、種類、宣傳派頭都不是什麼可以上得了檯面叫陣打仗的作品,這類遊戲如果能夠賣上十萬片謝天謝地了,再加上同一天剛好是《SDGN》和《TOS2》的發售日,連《Star Ocean 3》都不得不避避風頭,一隻這麼平凡的遊戲根本是拿來當炮灰的份兒﹣當時每個人都這麼說。最記得在十一月的某在夜晚筆者和福田及小白在腦力激盪時他們都不相信遊戲賣到好成績,即使筆者口硬說這遊戲可以賣到二十萬也不敢拿一個飯盒和他們打賭﹣因為即使筆者列出一些理由但也沒有什麼自信。
  筆者列出的理由是什麼呢?首先是雖然遊戲發售當天是兩大作夾擊的狀態,但三隻遊戲的玩家層其實是不重疊的,即是說這兩隻遊戲其實不大會影響《shinobi》的消量。其次是那兩個月都沒有什麼同類的遊戲上場,玩家如果不喜歡RPG或者SLG但又想玩遊戲的話就只有遊戲可以選。第三是筆者的開發的一套“金雞定律”(注1):當兩隻大作在同時交鋒之際一些同日發售的二三線遊戲反而可以得到不錯的銷售成績,原因是因為兩大作的交鋒而吸引了玩家們的注意,玩家不知不覺有了一種‘那一天一定要買遊戲’的潛意識,但問題來了,如以一群朋友作例,如果有一兩位買了《SDGN》那其他人為了不想重複買同一遊戲就會買《TOS2》再交換來玩,特別是身邊朋友都買了自己不買那有話題?但買同一遊戲又無法交換玩(不過如果是大如FF或DQ則不管朋友有沒有買都會買同一遊戲,因為不買就跟不上潮流) 那就自然是一些不同類遊戲了。這種源於『人買我又買』的心態往往刺激到一些同期但不同種類的遊戲有相當不俗的表現,只要該遊戲不是太爛就一定會有好表現,這就是一堆遊戲同期發售的好處﹣其實遊戲打仗不見得一定會變炮灰,只要控制得好也可以做成偷雞奇襲的效果。
  至於下一集《kunoichi》(注2)由於之前已有了不錯的名聲,所以只要不是一點寸進都沒有那遊戲要有不俗的成績應該不難﹣反正用同一系統制作,成本低賣得少也有錢賺。

案例之四:《瑪利奧的怪奇》
  另一隻賣得遠比預期少的遊戲就是任天堂的皇牌Mario Sunshine》了,以過往瑪利奧遊戲的成績來看只要打著Mario的名號就肯定破百萬,但結果出來的卻只有六七十萬,這又是怎樣的一回事?
  是遊戲不好玩嗎?不是,沒錯這遊戲的確不是任天堂大老宮本茂的作品,但由他監修的《MSS》水準很高,有玩過的朋友都會同意這遊戲不論是畫面以至遊戲性都相當高。是同期有其他大作影響嗎?自從去年TGS由一年兩次變成一年一次之後夏天再也不是各大廠商兵家必爭之地(某天筆者和福田研究遊戲發售時間表時竟發現七月連一隻值得做攻略的遊戲也找不到!天!三年前的夏天可是前有FF中有Grandia後有DQ的三大RPG正面交鋒的日子呀!),去年的夏天除了《MSS》就沒有其他算是重量級的大作。是主機數量不夠嗎?這的確是原因之一,相比起PS2來說NGC的主機銷量是比較差,但之前也有遊戲是破百萬,這應該不能算是《MSS》不夠好賣的原因。
  從筆者的見解來看,最大的原因其實正正是去年的暑假沒有其他大作!以往暑假前前後後都有幾隻超級大作在火拼,遊戲的戰爭將整個市場炒得熱烘烘的。 在這種情況之下玩家們有產生一種“而家唔玩、等陣冇時間玩”的心態,即使原本沒有太大意慾買遊戲的都會買回去玩。在這種心態之下一些原本就很多人買的遊戲會更加好賣,“襯墟效應”就此出現,在“襯墟效應”之下會使遊戲變得更好買而非一般人想,太多好遊戲在同期推出會自己打自己。
  而《MSS》的問題正是出在去年的夏天只有他一個唱獨腳戲,玩家心想反正遊戲又不多,也不急在一時三刻買,結果拖得兩拖玩家也沒有心機買了,這反而使本來想買遊戲的玩家沒買遊戲,損失了這些游離客戶。更慘的是本來NGC的主機佔有率就不多,再損失了游離客戶令到傷亡更加慘重。從這個例子看出即使是經典重量級大作,如果其他地方出問題也一樣會滑鐵盧。

後記:不能預知的有趣
  其實去估計一隻遊戲好不好賣就和賭馬的難度差不多,都幾十多種可知和不可知的理由去去決定一隻遊戲的命運,而即使將所有因素都算盡也不等於一定會成功,好像N公司某一格鬥遊戲雖然在發表時說賣了廿多萬,但在PS2主戰場卻只是贏了S公司的格鬥遊戲第四集冷食重炒版兩萬,是名符其實是慘敗,這種雄心壯志但最後脫腳出局的不知有多少,反而無心插柳的卻也不少。可見其無法預料之處。
  不過正正因為如此才有趣,任何一定會出現的事可是一點也不有趣呢!

注1:金雞是一套電影名字,這電影上映時正正是《英雄》和《無間道》兩雄大戰之日,但這種小品竟然意外地拿出好成績,而原因筆者認為是因兩電影打仗,對於既不想看英雄又不想看無間道的人(或者到了戲院但買不到票)來說金雞是另類選擇。所以才造就了意外的好成績。

注2:kunoichu,筆者是在《山T女福星》漫畫第一次見過這名詞,至於是不是高橋留美子老師所創還是早有此字就不得而知了(據說好像是高橋老師所創的)。而為何有這字其實很簡單:將“女”字以平片假名加漢字拆開來就是__一,其實就是女字,因此成了女忍者的代名詞。

 

 

(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)


主目錄 | 其他文章