一人一部的手提機時代一早來了?談手提遊戲市場的現況(2008版)
文:傑特
在十月二日任天堂的發表會2008秋之中,任天堂的岩田聰提出一個『每人一台DS』的說法,認為現在已經由每家一台變成每人一台遊戲機的年代了,雖然手提遊戲機的價錢是比家用要便宜,但始終不是手提電話,為什麼會出現這種每人有一部,一家可能有四部的現像?
其實,一人可以有不止一部
當然,岩田聰提出這種說法的理據是據調查所得,平均每一家都有2.8部主機的說法。不過有一點要留意的是,這個統計其實還包括了獨居者在內的,也就是說有可能是一家數人各有一台DS,亦有可能是一個人有幾部DS!也即是說,何止一人一部DS,現在是一人幾部DS的年代了!
但也想當然,這種數字也的確有很重的灌水成份,首先是DS和DSL本身就有相當大的差別,PSP一千機和二千機雖然也有差距但情況不如DS那麼大,DS和DSL跟本就是兩部主機,尤其是兩部機之間的實質改良要比PSP大得多,所以即使已經有了一部DS但買多一部DSL的人亦相當多,甚至出現變相的硬件升級,反而PSP由於兩部機的差別未大到非要升級不可的程度,所以直到MHP熱潮出現之前還是拉不起搶購熱潮,反而DSL由前年初推出到去年中長達年半的時間,一直都是熱賣斷市的產品,香港的玩家還不覺得有多熱賣,但在日本除非你在相熟店家預約,不然所有大型電器店都是『售清』、『再入貨時間未定』,每週都以十萬計去推出市場然後一搶而空,在沒有超級大作加持的情況下還可以如此熱賣也真的不得不服任天堂的本事。
在熱賣潮之下DSL真的變成繼手機之後另一個大熱產品,隨便走上一部火車或者地下鐵都可以看到有人在玩,而且和PSP偏向年輕人不同,DSL是什麼年紀身份的人都有,由小學生到高中辣妹到上班族甚至大嬸歐巴桑也有,這種無分性別年紀身份的遊戲潮正正是DL能夠創造出如此佳績的重要原因。
搶奪手提遊戲機市場
在『包山包海』的『擺你命三千』哲學之下,電話的功能越來越多是一定的,而近幾年電話遊戲機化的現像更是越演越烈,廠商不斷推出新電話提供更強大的遊戲功能,甚至誇張到連《Virtual On》都可以放到手機上,可見手機的進步真是一日千里。
但是,有必要只為玩遊戲換手機嗎?
手機遊戲有一個特色就是月租制,玩家想玩就要每月付錢,不想付就不能玩,這對於手機用戶來說的確是一個方便的付費方式,但隨著遊戲商逼用家換電話才可以玩更高級的遊戲時,用家就會覺得這種換電話才可以玩更好的遊戲的行為十分之呆,特別是日本的電話不是插咭的,一換電話的話號碼就得全部換,之前儲好的資料要搬過新機十分麻煩,更別提這類手機玩家並不是真的很想玩遊戲,只是在坐車用來打發時間的東西,他們會想:值得為了玩手機遊戲而搞那麼多工夫嗎?當然,那些換手機比換衣服的潮人自然沒什麼問題,但更多的是認為這樣追下去無休止,亦沒有這個必要性。
比起來DS卻擁有很大的優勢,首先是遊戲一次賣斷,對,是比較貴沒錯,但正如那些付定額月費任聽的網上音樂,卻不如一次過賣斷的網上音樂服務來得受歡迎一樣,人總是有獨佔慾的,比起費一點點錢租遊戲,將一隻遊戲實實在在的拿在手會比較有充實感。而且比起種類繁多花多眼亂的手機,DSL只有不同顏色的選擇,你不需要擔心買的DS無法玩到你想玩的遊戲,更不用頭痛壞了的話資料會不見,只要隨便去一間遊戲店買一部新機又或者比較省拿去修就好,這都遠比越出越多一排十多廿隻不同類的手機來得好。而且再怎樣方便手機玩遊戲都不可能比用DS玩來得舒服,特別是DS有相當大數量的軟件其實不能算是遊戲,有電子書有學習軟件有旅行指南甚至美容健身也有,這些軟件不但便宜,而且遠比遊戲更實用,更適合上班族又或者學生在交通工具用來打發時間兼學習,更重要是,DS的對戰功能十分齊全而簡單,這不是手機那種複雜而且各家各例可以做到的。
在擁有這種強大的優勢下,任天堂瘋狂地挖手機遊戲的市場,還記得前年手機遊戲簡直就像是遊戲界的大未來,但去到現在雖然仍有一定實力,但已不過是閃光燈的照射中心了,反而DS以至PSP卻越來越強勢,這種將遊戲由付於手機上的附加價值,扭回遊戲機的主要價值可算是日本流動遊戲界的一個最重要啟示。
網上賣遊戲的前景
另一個手提遊戲界的新方向是網上遊戲發售,眾所週知現時所有遊戲機不管你是家用還是手提都有網上商店,玩家只需要有信用咭就可以簡單地買到遊戲。當然,在家用遊戲上這個是理所當然,但手提遊戲呢?筆者倒不是那麼看好了。
首先是採用家用機買遊戲,手提機上玩,以前這種功能只有PSP才可以做到,但在DSi加入SD咭之後這個問題也不再是問題了,理論上玩家是可以在家連線買了遊戲再存在SD咭上玩,但方便程度顯然有差,尤其是apple能夠成功很大理由是他能將這個『買歌->同步到ipod』的工作完全自動化,但如無法做到同樣方便管理的話那遊戲一但買多了就會變得十分頭痛,也就是說如果兩部機在這方面無法提供一簡單間的遊戲管理介面的話,玩家可能拿買一兩隻遊戲貪新鮮,但長久下去還是會偏向買咭帶或者光碟來得乾手淨腳。
不過更重要的問題是定位:以Wii為例,他網上賣的都是停產了的經典遊戲,又或者一些便宜的小遊戲,換一個說法就是難登大雅之堂,這個問題其實亦存在於其他網上遊戲店,由於廠商都偏好將他們的主力遊戲以傳統的方式發售,所以即使原創的遊戲在網上商店亦只是一些小遊戲之類,一但這種「網上遊戲=便宜小玩意」的印像入了腦之後要搞網上賣遊戲就很困難了,特別是DS本身就有大量小遊戲甚至不是小遊戲的軟件,市面上一片這類遊戲也不過兩天晚餐的價錢,我又何必跑上網左找右找?特別是遊戲店有實物拿起來看始終要比從電視畫面上看的有實感,這亦是網上商店為什麼做不起來的理由。
當然,你可以說apple做得成其他人為何不可?但iTS可以將一張唱片分成十多隻歌來買,遊戲你可以分成一版版來賣嗎?而且網上買到的和街上買到的沒有太大分別(如果不大追求音質的話),可是網上遊戲店買到的卻不如店上買到的,而且又不是便宜到去那裡,那何必要『屈就』?
所以嘛,買經典老遊戲是另一回事,但想以網上賣遊戲取代傳統的店面賣的話....除非遊戲公司願意將他們的大作以網上價在網上店來賣吧,不然這永遠只能是一個附加價值而不能成為吸引人使用的關鍵要素。
iPhone的挑戰
雖然比起其他手機,apple的iPhone入市已經是十分之晚的了,但相比起其他手機他們擁有兩個很有力的武器,其一是完善的管理系統和硬件,其二是獨特的操作方法。
作為一部手機擁有16G已經是十分之大的了,想想當年一張CD已經放得下很多PS甚至PS2遊戲,16G的iPhone當然擁有超過其他手機的大容量,而更重要是itunes的簡單一體化管理是其他手機以至遊戲機學不到的,用家可以用電話上網買(一次賣斷,不用再付錢,而且一隻遊戲可以幾部機上玩,你有幾部iPod Touch和iPhone就可以在幾部機上玩),也可以在iTS上買,一按下即時下載,然後在連接iPhone時同步,用家完全不需要想如何去處理,一切都交給iTunes替你辦,這是一個相當大的優勢,也是apple為什麼能夠在一大堆網上音樂店之中還可以年年月賺大錢的理由。
另一個更重要的是其muti-touch介面以及水平感應器,這些設計讓遊戲開發者可以設計出更多不同種類的遊戲,而無需受限於手機的數字鍵又或者DS的十字鍵,開發者可以試更多不同的遊戲開發,而且成本很低,在apple一貫的便宜策略下這些遊戲的價錢並不貴,最貴的也只是1200日元,平均只是五六百日元甚至不少是二三百日元,在非畫一定價下使遊戲廠可以用更便宜的定價來吸引用家,這都是現時任天堂等採用畫一定價所辦不到的(至於為何音樂反而要畫一定價的問題,由於關乎音樂市場上的現況,除非責任編輯大人讓筆者來個數位音樂專題的話,不然還是就此打住好了)。
誠然,比起已經一流江湖的DS又或者實力堅強的PSP,甚至相當成熟的日系手機,iPhone是沒那麼好景,但iPhone有一個日系手機無法相比的強大優勢:不費力就可以賣向全球!你只要放上apple全球近百個國家的人都有機會買你的遊戲,在巨大的市場下當然更吸引到一堆開發者想刀仔鋸大樹。此外大量免費小遊戲也比大部份都要錢的手機遊戲來得抵玩,即使一個仙都不想付也可以拿到一大堆遊戲來打發時間,這又是DS以至手機遊戲無法相比的優勢了。
所以雖然Nokia曾挑戰但失敗,卻不等於apple這次的挑戰會是同一下場,現在就看日本遊戲公司願不願意挑戰這個未知的領域了-既然要進軍海外,為什麼不選這個現成又便宜的踏版?即使推出免費遊戲也可以作為替自己公司宣傳的一部份呢!