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PS2是失敗產品?總論PS2
文:傑特

  其實這時寫『PS2死因報告』實在早得有點過了頭,始終在未來的一年之前PS2仍然是各大廠商的主力機種(你真的以為今年十二月就可以推出PS3?又或者一推出PS3之後所有廠都立即停掉手上的PS2遊戲立即改出PS3遊戲?你可以這樣想的,如果你是Sony高層的話),但作為研究一部主機的優劣點,以及其市場上的局限的話,現在差不多可以論定的了。

 

硬件編:

 

Cyber時代的典型

  作為打贏主機戰爭的PS2,理論上應該有其強大的優勢才是,例如畫面華麗,遊戲開發容易,又或者速度夠高云云。但很抱歉,PS2都不是這些,甚至可以說,作為一部主機,其完成度在歷代的一眾主機之中可能只是後尾班而已。

  論外型,PS2其實和Sony同期的DVD機沒有什麼分別,重量既高也嫌大部,造型上雖然不像Xbox般醜得不敢放在客廳之內,但也不算是什麼美觀,特別是其偏長的設計其實是滿佔空間的,特別是比起早一點推出的Dreamcast,PS2重量其實差不多,但卻又長又闊,如果不是依照Sony希望的擺放法打直來放的話實在是很佔空間。倒是它是自從SEGA Mega-Drive 的第一代Mega-CD和松下的3DO之後另一部採用油壓式光碟盤的主機,這種設計成本雖然略貴,但既省地方而且也不容易進灰塵,看起來也比較漂亮。黑色的機身不容易弄污之餘,也符合當年日本以至美國人心目中的Cyber風格,或者可以說,PS2的造型正是世紀末所謂Cyber風的文化下的產物。

  

先天殘缺的晶片設計

  正所謂多用也會有感情,即使是PS2這麼醜的長相多看也會覺得不錯,不過性能的不濟則是不管用多少次也是無法讓筆者覺得『還不錯』,只能算是『無奈地忍受』了。

  關於遊戲難開發這點筆者也不想再浪費口水來說了,大家應該比筆者更清楚才是。首先是眾所週知的鋸齒邊問題,還記得當年一推出筆者厚著臉皮往一家香港專門生產主機週邊的硬件公司試機時,看到遊戲中的跑車竟然出現極之恐怖的鋸齒、即所謂『狗瓦』時(當時還要是用一個五十吋的超級大電視!),登時嚇得下巴都掉下來了,而且不是一兩隻遊戲,而是最初的所有遊戲都有!後來為了這問題問過一位在外國唸這些的網友,他表示這是主機的處理問題,簡單來說,就是原因出在PS2的顯示晶片只有4M,所以一但需要用上1/60來更新畫面的話,就會做成用來作材質貼圖的記憶體嚴重不足的情況出現,結果就是得將用來處理鋸齒邊的記憶體拿來搞其他更重要的部份,做成材質貼圖不夠而爆出一大堆可怕的鋸齒邊出來。在這種設計之下使到PS2在多邊形的映像處理上先天就有問題,而且這種問題的出現不是設計人員的功力不足,而是成本問題!想想連比PS2早的DC的顯示晶片都有8M,而當年即使是陽春的notebook的顯示晶片都有8M甚至是16M,那只有可憐的4M記憶體的PS2自然就搞出這種問題了。

  不過經過早期的慘烈教訓之後,各大遊戲廠商都想盡辦法來解決這個死症,首先是將顯示格數由1/60減到1/30,這樣記憶體的消耗就立即減少一半,再加上各種特效如將邊線霧化,又或者較暗一點色影讓鋸齒邊不那麼明顯等等,都是因應天先的設計不良而弄出來的應對之法。而從現時SEGA、Capcom、konami、Square-enix以至Level-5這些有高等級技術的公司的作品都很少會看到明顯的鋸齒邊了,加上PS2又不像DC般有原廠的VGA輸出,因此在一般的S線之下要搞出一堆很可怕的狗瓦其實已經不多見了,只有Namco還是那麼的『天才』,在他的大作《Tales of the Abyess》還是那麼的醜搞出一堆狗瓦,實在有夠無力。

  

快是快,但不夠用

  記憶體方面,PS2配備了32M的Direct Rambus DRAM,以當年、不,即使是以今天的漂準來看Direct Rambus DRAM的800MHz也是極之快速的處理速度了,由於當年的遊戲仍是以CD為主,所以32M其實是能夠應付當時的遊戲需要了:不要忘記,32M即使是當年的電腦來說都是極之不夠的記憶體配備,但由於遊戲機不像電腦般要背後長駐一大堆程式,所以即使PS2的『Emotion Engine』雖然只是 64 位元,每次能處理兩個指令,而只得16k的快取,但已經算是很不錯的了。從這可見,雖然只有32M的記憶體,但因為處理的數據不多,所以只要夠快的話就沒問題。想想看比PS2要強的Xbox和GameCube也不過是64M,那比他們要早的PS2只有32M也不算太少了吧?

  但隨著遊戲的容量越來越大,PS2記憶體不足的問題就成了遊戲越拖越慢的起因,過往由於遊戲不大,所以除了播片是比較需要讀取大型檔案之外,一般情況是夠用的,但現在的遊戲不但畫面越來越華麗,而且數據越來越多,因此使到只有32M的PS2不得不經常讀取光碟來取得數據操作,加上光碟機的速度再快也有限度,這樣遊戲便經常要now loading了。盡管加裝硬碟機是可以解決了光碟的速度問題,但記憶體不夠多這仍是一個死結。但這不能算是PS2的先天設計不良,而是遊戲的演化遠超過當初開發者的預期之內。

  而當看到PS2的問題後,Xbox 360便發起狠來個512M的GDDR3 RAM,雖然ATI為Xbox 360設計的顯示晶片只有10M,但因為系統本身就有512M那麼多,再加上速度達700 MNz,所以大可以依照遊戲開發者的意思來調動記憶體的分配,萬一遇上需要大量影像處理的話就可以從系統調動記憶體過來,別說64M,128甚多至256也沒問題,再加上內置硬碟,使在PS2上經常讀碟讀到想死的問題消失,當然PS3也是以256MB XDR Main RAM 3.2GHz 再加256MB GDDR3 VRAM 700MHz,同樣512M來減少讀碟次數,再加上硬碟(終於肯內建了嗎?反正都是賣一部賠一部,不如豪爽一些賣大包吧!反正現在20G硬碟跟本不值錢)使這個問題的影響減到最少。

  

主打DVD功能的主機

  其實這個也提到煩了,眾所週知PS2的最大武器正正是其DVD播放功能以及其足以和中級的DVD播放機匹敵的聲音輸出,而因為這個功能使到即使現在仍然有每週三萬部左右的PS2銷量,甚至比起很多新遊戲還好賣,這都是因為很多日本人都視PS2為一部DVD機而不只是一部遊戲機那麼簡單。再加上搖控等功能,使PS2與其說是一部遊戲機,還不如說是一部家電。

  而除了DVD之外,PS2的延伸功能也相當不俗,像USB和硬碟糟都是使PS2的機能得以提升的要素,特別是硬碟(但不包括上網功能,關於這部份等一下再談)更讓很多需要經常讀碟的遊戲如創造球會,能以將遊戲放到硬碟再玩來加速,實在功德無量。

  

政策篇

高權利金政策打死廠商?

  雖然不是眾所週知,但也不算什麼秘聞,就是PS2的遊戲權利金其實是相當高的,原因當然是因為主機開發成本太高,但主機又不能賣得貴,所以只好拿遊戲廠來開刀。

  這種將自己的成本轉嫁到廠商、再讓廠商轉嫁到玩家的作法不能算是不道德,你情我願,但由於PS2是市場上最大的遊戲主機廠,所以為了利益所以即使高權莉金也只有忍受,但在沒有錢,而PS2本身開發遊戲相當困難的情況下,遊戲水準下降﹣>不好賣﹣>遊戲廠無法回本﹣>結束or 被收購就成了一個悲劇的公式了。

  各位大可以看看PS當初推出時有多少間會推出遊戲的公司,而現在還有多少間遊戲公司是還可以獨立推出遊戲的話,那就會知道在這種高權利金政策之下讓多少廠商玩完了: 由於權利不是以賣了多少隻,而是以生產多少隻來算的,如果生產了五萬隻就得付五萬隻遊戲的權利金,可是萬一只賣了兩萬隻的話那就差不多是肯定回本無望甚至得賠一大筆錢出去了。這樣下來的話除非小公司成為大公司的子公司,不然跟本負擔不起生產遊戲時所要付的權利金,大公司還可以用其他遊戲來填這一筆數,但獨立發行就一定死,這也是使大量中小型遊戲廠消失的主因。

  

家用娛樂中心企畫的腰折

 另一個失敗的政策各位其實都應該還記得吧?當初PS2的其中一個目標就是成為家中的娛樂中心,由電影到遊戲甚至上網都可以用PS2搞定,甚至可以使用PS2來連接其他Sony的家電來作為控制家中的所有電器的核心。

 但各位現在有沒有人真的可以將PS2拿來作為家中的娛樂中心?MCE先不說,甚至是apple利用airport express再配搭mac mini也可以做到,但PS2卻不行,首先是上網服務playonline的沒用筆者以前也在這裡提過了,結果其上網功能﹣還不是內建而是要付錢另加的﹣就變成除了玩玩網路遊戲或者對戰、以及想用硬碟來提升效率之外就沒什麼用。如果連核心的上網功能都無法達至當初的預期、成為家庭娛樂的中心的話,那和其他同公司的產品連線的想法就更沒有人會當成一回事了。

 其實更離奇的是,別說和同是sony的產品連線這一回事好像沒出現過(有誰知道PS2可以和那一件sony的家電產品連接嗎?請告知,謝謝!),即使是PSP的連接事例也少得可憐,數來數去暫知的就只有《Winning Eleven 11》的球員名字共用,以及《MONSTER HUNTER PORTABLE》和家用版連線等兩三個例子,如果連真正的遊戲都這麼不支持,那即使上到PS3,想以主機來統一家庭娛樂系統,成為整個家庭的不動核心的偉大計畫就更加不必想了。

 至於強打映像至上主義的問題,由於範圍太大,絕對足以另開一個專題,所以筆者在這裡就不談了。

 

小結:成功的產品,失敗的主機

 作為一件Sony的影音產品,其便宜的售價以及強大的影音處理功能,沒錯是使它成為最好賣的產品,即使賣了這麼多年,仍可以每週賣上三萬部,單是這一點就已經十分之難得。

 但作為一部遊戲機,它並沒有提供一個良好的開發環境給開發者,硬件的設計問題以及高昴的權利金都是使不少遊戲廠商受不了的,而如果不怕被人說是無限上鋼的話,甚至可以說這是Sony對遊戲界所帶來一件最大的、無法補救的傷害。可以說,作為一件家電是很成功,但作為一部遊戲機卻是失敗,但因為賣機的數字讓大家都看不清背後的事實,但只要留意一下遊戲的銷售數字,以及遊戲廠商的激減,就會發現其實sony可能是為遊戲界帶來無法彌補的傷害的兇手。

 至於不斷地強調畫面的強大而帶來的問題,還是留在下一篇文章之中再詳談吧。  



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