記憶體的出頭天〜回到卡帶年代
文:傑特
其實以前筆者談遊戲載具史時也談到這件有趣事:本來以為是落後的晶片記憶體,現在竟然成了手提遊戲機的主要載具,這種變化完全超出十年前的人的想像,不過正因為世上有這種事,才會那麼有趣。
任天堂的卡帶情意結
任天堂可能是世界上對晶片式軟件戴具最專情的公司了:當Sony和SEGA也都轉為用光碟來放遊戲時,他們的N64還是用傳統的ROM卡帶!要直到GameCube才心不甘情不願地改用光碟,但也硬要用小型光碟而不是主流的DVD。要去到Wii和WiiU才採用現時常見的DVD和Blu-Ray光碟(由於不想付錢給Sony,所以雖然明明就是單面BD但就是不印上BD字眼也不能播影碟,這樣就不用付錢給敵人了),但用來安裝遊戲的主機儲存還是使用flash ram和SD咭。至於手提機就更加了,由Gameboy到3D雖然由ROM變成flash ram,但始終都是晶片儲存而不是像Sony那樣採用光碟UMD,可見任天堂對這個還真夠堅持。
當然,其中一個原因是晶片大量生產並不容易,要生產數十萬片遊戲卡帶的晶片廠應不會太多,任天堂很容易就能掌握遊戲的生產,甚至遊戲公司可能還得要任天堂的晶片廠代他們生產卡帶,這樣自然可以多賺一筆。但扣掉這種陰謀論的話ROM本身還是有其實在的意義,而不是單純地徹底掌控遊戲生產線。
任天堂的「玩具主義」
就像Apple堅持的簡約主義,又或者Canon相機拍出來的照片較為柔和一樣,一間有原則的公司總會有一些地方是打死不退地堅持。任天堂當然也有,這就是他們一直認為遊戲機是「玩具」,他們設計遊戲機時不管內部的電腦技術多先進,但他們仍然只視為一件「玩具」。
玩具的最重要一點是什麼?不是好不好玩,而是「耐不耐玩」!小孩子玩可以很粗暴,如果隨手一掉就散掉的絕對不能算是好的玩具,不然小孩子把碎掉的玩具吃下肚就麻煩大了。所以一件設計好的玩具必需要堅固,能夠抵受很粗暴的玩法而不會損壞破碎。而任天堂設計紅白機時就是如此﹣連手掣都不能拆出來!輕巧簡單的設計即使掉到地面也不容易壞掉,而且因為輕所以拿來掉人也不會很痛,絕對是一件相當不錯的「玩具」。
在同一道理之下,遊戲卡帶其實也是同一道理,想想以前的遊戲卡帶用什麼來包裝?一個紙盒和一個軟膠盒!拿起盒帶其他東西加起來不過10g,當成可燃垃圾處理一點也不費事。而遊戲卡帶除非你用十字批去暴力拆解,否則從手上掉到地面甚至櫃頂掉到地面都不會散掉(如果散掉的話那就是那些幾十合一的卡帶手工太差了),而且以前小孩子用什麼來放卡帶?好一點就是餅乾鑵,一個長方形餅乾鑵可以放十多盒帶,如果差點就是鞋盒了,但一樣可以放很好。而且卡帶耐用程度一等一,現在你只要找到一部紅白機還是可以玩回當年的卡帶(當然,如果用電池存檔的就已經沒檔可以存了),但想想那時的磁碟可以放那麼久嗎?一年半載就全員陣亡了!光碟「理論上」可以存放數十年,但我們都知道這玩意一但放得不小心有小小刮痕就讀不到,更別提隨手一丟了,而且過幾年讀不到的機率也不少。從這可見卡帶作為一件給小朋友的遊戲載具是如何「耐操」,而且任天堂也巧妙地用卡帶外殼保護接頭,除非刻意破壞接頭否則不容易受損,可算相當貼心。
輕巧、堅固耐用,儲存簡單,即使扣掉ROM用電量很低的優點還是一個相當不錯的遊戲載具,反正在那時的遊戲容量很少,DQ3這麼大型的RPG遊戲要多少空間來放?答案是2Mb,即256KB!現在連fb一張照片也要比這個大得多!遊戲需要容量不大,ROM當然有絕對優勢了。
多媒體下的退潮
遊戲卡帶旳黃金年代由紅白機去到超任晚期,雖然PC-E和SEGA把光碟帶進遊戲世界,但一來當時光碟的讀速真的有夠慢,二來當時遊戲開發者仍未懂得加入語音和影片,所以卡帶還是保持極強的戰鬥力。而且因為卡帶可以加入不同的晶片『外掛』,所以如果遊戲需要某些特殊功能像《F-Zero》那類又或者《天外魔境Zero》、《魔裝機神》那只要加一塊特殊晶片就解決了,這也是卡帶式媒體其中一個很大的優勢:可以直接在卡帶上加入不同的附加功能,而無需在主機上動手腳。
但當去到超任晚期時遊戲廠已經發現光碟能夠提供價廉但容量超大的儲存空間,一張CD-ROM可以放680MB,足足可以放二千多隻DQ3,而且價錢便宜得不得了,雖然不耐衝擊,但在CP值超高之下Sony和SEGA都改用這種新媒體作為遊戲載具。由於容量一下子由小小的ROM解放開來,遊戲也由傳統的點陣電子音,一跳而到動畫加PCM原音和語音年代,遊戲的表現空間被解放,開發者更可以將以往動畫遊戲想做但做不到的動畫效果表現出來,像《櫻大戰》這類動畫感十足的遊戲如果在卡帶年代是絕對做不出那種效果的。
既然光碟走紅,那卡帶自然落伍了,雖然任天堂仍堅持在N64使用卡帶,可是這已經追不上玩家那被影音養大的胃口,而這比起主機推出太晚更致命,因為遊戲開發者已經習慣了不受限制的程式碼空間,要他回到那一丁點的小小ROM開發遊戲可是要了他們的命了,而這也成了N64失敗的主要原因:玩家已無法回到沒有語音的年代,遊戲開發者也無法回到容量受限的年代了。
幸好當時的Gameboy由於仍然無法解決光碟的電力問題,所以在省電為大原則下Gameboy以至其他手提機還是只能用卡帶,而當幾部手提遊戲機被打敗後,只有任天堂一家獨走地推出Gameboy Advance,堅持著卡帶的傳統,不過當時手提遊戲機的性能其實有夠遜,還停留在超任年代當然不用那麼大的容量。
決戰!UMD vs flash
其實當去到GBA年代後,卡帶已經不再是ROM而是flash ram,不過GBA卡帶還是需要用上電池來存檔,但去到NDS年代已經解決這個問題,不用電池可以長期存檔,既可以減輕成本而且能長期保存。不過同時PSP也推出他們專用的光碟UMD格式,由於最大可以達到2GB,相比之下完全壓勝NDS的flash ram卡帶了,如果以家用機的經驗來看,UMD應該會再一次打敗flash ram才對。
但結果則是不相上下,雖然flash ram的容量很少,但由於壓縮技術的進步,再加上NDS的卡帶已經可以達到數十以至數百MB,這個容量只要不是瘋狂加入語音的話是夠用的,尤其是NDS畫面比較少,畫面需要的容量也較少,因此不少遊戲還是能加一定的語音,也有一定的影片播放,這就已經不致一面倒的了,而餘下就是遊戲軟件決定勝負的回合了。
關於遊戲的部份已談太多,但在載具方面由NDS到3DS卻出現不一樣的變化:光碟的容量是固定的,2GB就是不動的,想加就只能加碟。可是3DS一開始已經進化到2GB,這已經和UMD打平了,而且以現在的flash ram的價格,只要技術能夠解決的話4GB、8GB甚至16GB也都不是問題,想想3DS遊戲有需要如此「海量」的容量嗎?一張D9 DVD也不過9.4GB吧!去到這裡flash ram的容量問題已不再是問題,那其省電、輕巧、耐操的優點就壓倒地贏光碟了﹣除非你給我跑Blu-Ray吧!而這正正是flash ram的最大優點:就是只要製程解決得了,容量可以不斷上升。而且當晶片製作技術的改進,flash ram就能在極小的面積下放進最多的容量,想想一張Blu-Ray單面才25G,但一張32G的SD咭卻小得如姆指頭般大小!現時還有哪種戴具比flash ram更適合用在手提遊戲機之上?
不過Sony其實也知道現在Flash ram的造價極低,所以他們亦改用flash ram,只是不能往下兼容PSP的遊戲而已﹣但這已經是另一個故事了。
SD咭萬歲!
至於主機儲存媒體,在XBOX年代還是採用硬碟,始終硬碟在那時是又便宜又大件的儲存媒體﹣其實現在仍然是,一個2.5吋的1T GB硬碟也不過七百大元,相當抵玩。
但老實說,如果只是用來放遊戲檔案你需要那麼大的硬碟嗎?尤其是九成九的遊戲還是得放光碟又或者卡帶進去才能玩,放在硬碟的都是需要經常存取的檔案!所以3DS就採用SD咭作為儲存媒體,像《New Love Plus》第一次開始就得花上廿分鐘將卡帶的檔案抄到SD咭之上。而WiiU也是如此,想想現在一張32G MB的SD咭也不過二百多元,而且還已經算相當不錯的品質,還記得第一代的PS3的硬碟只有60G嗎?只要不是整隻遊戲都抄進SD咭那一張32G已經相當夠用,再不然花錢買64G更好用,想想現在隨便一張像人樣的SD咭都去到每秒鐘讀寫45MB,一點也不比硬碟速度遜色呢!
當96年CD-ROM年代開始時,誰會想到十多年後的現在又再回到晶片放遊戲的年代呢?