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遊戲專題

我有我Style!遊戲公司作品風格論
文:傑特

  當然,筆者不打算在這裡說大公司的企業文化,反正這本可不是企業雜誌,也不大認為各位會有興趣看遊戲公司的管理哲學-最低限度筆者沒興趣,而這回要談的是每一家遊戲公司在制作遊戲時的風格、文化等等。

遊戲就代表公司
  正如apple的電腦代表著他們的簡約文化,湖人隊那種華麗的傳統特質,麥當勞的蘭蘭路(絕對極大誤)等等,每一家公司除了在宣傳公關以至員工訓練又或者管理模式,他們的產品才是最直接、真真正正讓用家接觸到代表該公司的文化、風格的最前線產物,賣的東西如果還不能讓人感受到自己公司的形像和文化還談什麼?
  而遊戲軟件公司只要略有一點規模都會試圖為自己的遊戲建立起一套屬於自己的風格形像,一來可以讓自己的遊戲和別家有著一個本質上的不同,其次也可以作為遊戲開發的一套準則,而不致做成開發混亂。當然,這些風格多不會有白紙黑字寫起來,但玩得遊戲多,看看他們在遊戲展的擺設大概就可以了解一二了,以下是筆者整理幾家遊戲大公司的產品之後分析出來的風格:

Sony:遊戲就是影音!
  先提Sony的原因不是他們的遊戲最有公司風格,甚至剛好相反,由於他們的遊戲制作部SCE的人都是由其他公司挖過來的,所以他們即使花了十年還是無法替自己的遊戲建起一套獨一無二的文化,這也是Sony的最大弱點-他們並沒有為自己的遊戲札好根。
  不過作為主機生產商Sony又真的很會替自己的產品建立風格,早在PS年代當3D仍然在起步階段時,他們就很果斷地在PS上加上一粒專用來處理3D的晶片,然後更用各種方式要求遊戲廠在PS推出的第一隻遊戲都需要使用多邊形,由於當年跟本沒有什麼多邊形遊戲,所以PS一出立即就吸引到玩家的注意了,而往後Sony亦堅持多邊形是他們主機的主力強化點,甚至即使讓遊戲無法往下兼容又或者開發困難也在所不惜,所以才會出現在數據上擁有比叉0更強大硬件但因為開發困難,而讓開發者叫苦連天的PS3。
  至於影音也一直是Sony要求最高的部份,不過這一點卻是由PS2開始的,畢竟在PS年代用光碟來看影片還不是太流行,加上主機成本問題以及高質素影音產品的不普及,所以最初只是強調其多邊形畫面而沒有大量豪華的影像輸出端子。但去到PS2由於DVD市場已開始成熟,所以Sony便將一部本來應該是中低價的遊戲機中加入DVD播放功能,而且一大堆高級影碟機才會有的影音輸出端子,當坊間一部數千元的影碟機才有的功能現在竟然在一部中低級價錢的遊戲機上找到,而且還要是Sony牌子!還有什麼比這個有更大的叫座力?而且當時(其實仍是未放棄)一直想打全方位家庭娛樂中心,所以一直宣傳其影音能力有多強是多強,還推出搖控器給用家來看影碟,這種宣傳以至產品本身的特性,讓PS2成了當時最便宜又好用的影碟機-甚至即使今天仍是一部很便宜的高質素影碟機,雖然不能和國產的比便宜,但功能其實一點也不差,最重要是賭著Sony的名牌,那還想怎樣?
  而PS3當然也是這一套風格,由於日本的數碼廣播早已十分流行,大型電視的普及率也算可以,所以即使明知其實BR碟仍不是很流行,而且成本仍是偏向,但也一樣要加在PS3上(當然,Sony借PS3來打HD-DVD則是另一個問題了),再配合HDMI輸出,使這部PS3的高級形像更是深入民心,而PSP能夠看影片也自然是這一套理論的產物。
  將遊戲機變成影音中心,這就是Sony的一貫風格-誰叫他們本來就是賣影音產品的呢?

任天堂:家庭為先
  作為以賣花札(日本傳統紙牌遊戲)起家的任天堂,他們的遊戲一直都有一個共通的要求,就是要一家大細都能玩,他們不可能推出一只針對青少年的偶像化遊戲,甚至是推出一些偏向成人的遊戲,所以像FF7打後的偶像派遊戲他們不會做,大打聲優牌的遊戲不會做,Bio這類暴力系遊戲更不可能做,雖然比起早年就算是其他公司都不許在任天堂主機上推這類遊戲相比,今天他們已經算沒那麼緊了,但他們自家還是不容許自己出現這類遊戲的,這種堅持甚至到了一種潔僻的地步。
  至於遊戲制作方向上,任天堂的遊戲很多時都偏向多人合玩的類別,除了早年因為硬件性能而無法多人同玩之外,往後只要容許的話都會制作一些合家歡的遊戲,最低限度也有對戰或者合作的功能,像超任年代曾經改變了Doctor(爆)的瑪利歐卡車,就可以兩邊對戰,想想以當年超任的能力即使加多邊形處理晶片還是一件難事,但他們就是做到給你們看。而往後的大亂鬥系列也是這一類,當然少不了Wii sport又或者Mario Party吧!雖然任天堂自己也有一些單人遊戲,但他們最強的還是多人合家歡,即使不提這些有名的作品也有一大堆不出名但也很好玩的遊戲,對,這些小遊戲集合是無法和那些需要高科技的FPS相比,但在讓一家大小同坐一起玩,又或者幾位朋友殺個日月無光,單是這一點其他遊戲公司就不見得做得到了,而這種堅持甚至去到《Super Mario Galaxy》竟然可以二人合用一個瑪利奧來玩!
  而這種一起玩又和網路遊戲是不同的,任天堂認為一起玩遊戲不是要隔著電腦線才可以玩,而是要幾個人真真正正一起坐在一起玩才算數,所以他們並不強調網路對戰,他們會不知道網路遊戲的潛力有多大嗎?他們要作一隻網路遊戲絕對不是問題,但比起獨個兒對著遊戲機和不認識的人一起玩,還不如幾個朋友一起玩更開心,這也是任天堂的一種堅持。

SEGA:我就是Hard-core嘛〜
  SEGA在遊戲機界有多硬派相信各位也很清楚,他們的作品最大特色是極少賣萌,也不喜歡炒作流行元素,也不講花樣包裝,一切都實實在在,表面看來不怎麼樣但玩下來才知是道有多好。
  而這套風格的總體現肯定就是VF系列了,你以為以AM2那群怪物開發者會做不到比DOA更萌的女角?比SC、鐵拳更多古靈精怪的角色?但他們就是不幹,與其搞出幾十個角色還不如集中將每一個角色做到最完美,所以看到VF4每一次改版都在調整每一個角色的能力和招式,讓太過強的角色變弱,讓弱的角色變強,你不會在VF中見到某些角色太屈個個都用,而是很平均地高手中手低手都各有好用和不好用的角色,坃家單是練一個都可以練好幾個月,又怎會像拳皇那樣來來去去都是幾個角色強其他角色沒人用?
  同樣道理就是賽車,他們的賽車很少見到幾百架車種,但每一架都十分認真地調教,甚至即使是賣『有錢人法拉利浪漫』的法拉利355都不會有幾千架車給你選(法拉利也沒這麼多車吧?又不可以加林寶堅尼上去),SEGA Rally更不用說,他們的賽車有自己的一套獨門玩法,配合調節得極佳的系統讓遊戲耐玩性超高。不單這些街機遊戲,即使家用遊戲也很用心,好像人中龍就已經是擺到明的硬派作品,當連釘宮理惠都不傲嬌(什麼跟什麼呀?)的時候,這遊戲有多硬派就可想而知了。而這兩年甚至連社內唯一一隻美少女遊戲櫻大戰都讓他自動消滅,可見這家公司真的是天生的硬派,DNA生成如此沒話可說。雖然他們有也一些是兒童向的遊戲,但即使像Sonic還是追求高技術的,同樣是賽車系的超音鼠滑版但難度就比瑪利奧賽車難多了,也沒有那種對戰味,反而是接近傳統的賽車遊戲而不是對戰為主。

Capcom:動作化至上
  基本上Capcom是一家以動作遊戲為主的公司,記憶中他們也真的沒出過幾隻有名的文字向RPG遊戲,直到逆轉栽判出現後才在文字向的遊戲中有了名作,不論是動作過關還是格鬥以至Bio系統其至今天的FPS,他們的遊戲都是動作向的,甚至文字已經算多的bio系但還是有不少動作成份,去到Bio4打後更變成FPS遊戲!即使MH系也有不少動作元素而不是MMORPG,可以說這家公司是動作起家的。
  另一方面Capcom其實也有點像SEGA偏向硬派,但他們倒沒有那麼死硬派完全不賣角色,他們的遊戲也有不少是打著賣角色的作品,也有出過打偶像派的遊戲,但相對於konami來說他們還是顯得硬派,而且比起也有出動偏向文字遊戲的如人中龍系列(其實動作部份真的不多,只是打鬥才要動作吧?其他都是AVG形式的解迷),但Capcom搞的話保證會有入一大堆動作遊戲的要素,這也是Capcom這家以動作過關遊戲起家的公司的一貫作風。

光榮:加強版+豪華版+革新版?
  對,如果要大家想起光榮這家公司的風格的話,那些乜乜年版,豪華版革新版加強版,又或者武將傳英傑傳以至再臨等等的字眼一定會浮在腦海中。先不管這種手法需要的面皮有多厚,但在某個意義上也真是只有這家公司才可以有種地加加減減一些元素就當一隻新遊戲推出來,『無恥就是力量』對於這家公司來說肯定是金科玉律。
  不過也不能說得太過火(其實已經很過火了,這樣搞下去終有一天會被遊戲公司告到死...),光榮有一點堅持倒是始終如一,就是他們對SLG的堅持,即使是以爽快為賣點的無雙系列還是要推出戰略版,也加入育成要素,甚至正式的無雙也有一些event要解決而不是一味亂斬就可以,至於他們的成名SLG系列就更不用說了,雖然有一段日子走火入魔地越搞越難解,但現在總算找到一個既保留高度的戰略性但又不難學的平衡點,這也算是他們堅持下的成果吧?另外也沒有其他公司比他們對歷史戰略遊戲更堅持了,甚至連腐女向遊戲也要加入歷史部份,其實對於玩家來說也是一個好好學習歷史的好機會-除了要小心一點,不要被誤導立花闇千代是獨身(笑)。

其他:已經大混集了...
  其他公司當然不是沒有文化,但像Microsoft其實是電腦軟件公司,遊戲方面的傳統不大,而konami和Bandai則因為和其他公司合併讓他們的風格變得混雜,特別是什麼類型遊戲都會出的konami也真的很難說有一種固定的傳統風格。
  至於笨呆,不就是高達,高達,再高達,騙錢,騙錢,再騙錢嗎?



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