遇敵人的學問-遊戲系統談其之二
文:傑特
大部份遊戲都會有敵人這類東西出現,而如何控制敵人的出現其實亦是一個大學問。
隨機和規定
一般來說,敵人的出現模式可分為兩大類:隨機和固定。前者是以隨機方式出現,只要在版圖移動就會在一定時間內出現敵人,典型例子就是DQ系列。而固定形式是只要你去那個版圖,某個時間內一定會出現,典型例子就是Bio又或者惡魔城系列。
雖然遊戲經過三十多年的演化,由紅白機到現在的手機遊戲,敵人的出現其實不在乎這兩種。像現在的P&D其實是固定出現敵人的種類,因為你執行任務時是必定會出現敵人的,有些遊戲是隨機出現不同敵人,但肯定會有,而不會出現你執行任務卻沒有敵人出現這種事。反過來說,隨機出現敵人的情況是只要你在該區域活動,就會隨機遇上敵人,但時間卻不一樣,可以一兩秒撞到一隻,也可以十秒都沒事,甚至當完成某些條件後連一隻敵人都不會遇到。
這兩種模式組成了遊戲敵人出現的基本,當有然二者混合的情況,如打首領是必然會出現,又或者某些條件下強制遇敵等等。
隨機遇敵
DQ系列的遇敵系統在很長的時間都是日式RPG的基本系統,就是玩家看不見敵人,只要在地圖上移動,就會在一定時間內遇到敵人。這種系統的好處是會有一種不安感,不知什麼時候會踫到敵人,尤其是當打完首領已經滿身傷痕時,萬一連使用移動魔法的MP也沒有(或能使用的角色己經進了棺材拖在後頭),要一步一步走回小鎮的話,這種看不見敵人的感覺就會變得很恐怖。至於缺點就是對於想趕路又或者像剛才提到的情況,明明不想遇到敵人但卻不斷踫到敵人,有時還真的會火得掉手掣。
不過當去到DQ8開始,系統出現了變化,就是敵人不在是看不見,而是在地圖隨機出現,當發現玩家就會衝上來。這個變化算是解決了「不想打也一堆衝過來」的問題,尤其是如果玩家夠靈巧的話更可以閃過一堆敵人前進,以免在首領戰之前浪費太多彈藥。不過由於迷宮的地形比較狹窄,所以還是有機會被敵人追上的,但總體而言這種可視的敵人比以前看不見的敵人算是一大改良。
說到隨機遇敵這個設定,就會想到當年玩FF2的一個小秘技:當年的FF2只要你在大地圖就能隨時存檔,所以有玩家利用這個功能,去一些敵人等級極高的地區時採用「三步一存」的連續存檔法,一遇敵即lord回之前的存檔再來,在這種戰法下可以達到絕對不會遇上任何敵人而前進任何地方的效果。
不過,不管看得見還是看不見,有一個比較頭痛的地方是當你的等級已經相當高,打敵人即使有經驗值也少得不值一提,但在趕時間下老是還到雜魚可是很頭痛的。處理這種問題在DQ是用道具或者魔法把比自己弱的敵人驅走,那在一段時間內就不會遇到雜魚。另一種則是當等級和敵人差很遠時敵人就不會出現,一些MMORPG就是採用這個模式。這種做法對於一些經常要走來走去的遊戲特別重要,尤其是像MMORPG這類常要到處走來接任務的類型,如果在版圖上被一大堆敵人圍著,即使一刀一隻也是很煩人的,但有了這種設計就不用煩了。
打方作戰
至於固定出現的模式,是指是當走到某個位置敵人就一定會出現,不單是首領,雜魚也是一樣,有玩惡魔城的朋友就會知是怎麼一回事。甚至BioHazard系列基本上都是這樣,只要玩過幾次就能死記出敵人出現的時間和位置,即所謂打「方」。
由於敵人不是首領,所以只要死記敵人出現的方位就可以做出先發制人的效果。像Bio5的電鋸姊妹花,玩家吃過一兩次苦頭就會懂如何應對,就是事先在一個好的角度等她們出現,然後用狙擊槍遠距離射擊。MGS的敵兵也是一樣,因為敵人的位置是固定的,要記好敵人的位置並不困難。所以相對難度就會比較低,而且只要技術好還能做一敵不殺來過關。
可怕的死角
由於敵人是固定出現,因此理論上玩家是可以做到在敵人一出現時就加以攻擊的截擊效果。所以遊戲設計者會想到利用死角來提升難度。
死角者,就是指玩家看不到的位置突然彈出來,而玩家不走到那個位置敵人是不會出現,但一走到時敵人已經進行攻擊,所以玩家只能保持反應,等敵人出現時第一時間進行攻擊。這種做法Bio可算玩得得心應手,由最初的箱庭系統中利用看不見的死角進行突擊,到現在利用背後視點的限制來突擊,同樣都是在玩家看不到的位置攻擊,即使你知道敵人會出現,但因為你看不見他們的位置,即使知道他們出現時往往己經到了埋身肉搏的位置了。這種做法有效地解決了「打方」作戰下遊戲變得沒難度的問題。玩家即使知道了敵人的所在還需要一定的技術才能解決。而且相比起技術要求較高的如MH類,這種模式只要一點點的技術就可以應付,而且如果你想提升難度更可以採用不同的手法來打(最典型就是小刀作戰,只用一把小刀來打Bio),這算是能滿足不同的玩家的要求的方法。
只打大佬的好處?
至於另一種也是固定出現敵人的模式,就是MH的「只打大佬型」,他們也有隨機雜魚,但因為遊戲本身沒有等級設計,所以理論上你是可以完全無視直衝目標所在的區域的。這種做法好處就是滿足玩家不想浪費時間在雜魚,而只想打首領的想法。不過這種做法只適合一些沒有等級制的遊戲,如MH雖然武器和防具很重要,但打怪的關鍵還是技術,你技術不佳不管你武器有多好也打不過首領。
但這就會出現另一種問題,就是當你的技術不佳的話,就真的一輩子也打不過首領,尤其是像MH這類沒有等級制的遊戲,如果連續打幾次都打不倒的話,就會失去耐性放棄,這和玩課金遊戲老是打不過關卡而放棄的情況差不多,只是MH不可以課金來解決問題而已(關於課金遊戲的魔力有機會再談)。
當然,這樣做也有助延長遊戲的壽命,讓遊戲耐玩一些,但對於一些手指頭不怎樣靈活的玩家來說就不怎麼親切了。
無限出現的惡夢
絕大部份的動作遊戲又或者射擊遊戲,敵人的數目是固定的,即使出現的數目是隨機,但只要全部打完那在一定時間內就不會再出現。但有些遊戲卻是無限湧現,即是你只要站著就會有敵人撲過來,而且數量沒有限制,最佳的代表當然就是魔界村系列了。
這類模式可算是最麻煩的一種,因為敵人會不停出現,玩家必需要不停攻擊才能前進,沒有清場這一回事。更慘的是敵人往往是在你所站的位置突然出現,即使當你停在一點攻擊時,不但要面對前方或上方的敵人,甚至所站之處也會有敵人出現!而且你還得左跳右跳、爬上爬落的前進呢!這你就明白為何魔界村一直被玩家認為是變態級難度的遊戲的理由了吧?
當然,論難度這幾乎是所有敵人出現模式中最難的一種,因為沒有方位可以記,也不能慢慢清場再前進,而是得保持集中力,隨時留意畫面任何一角,再快速地前進(因為有時間限制),所以敢用這種模式的開發者很少,甚至除了魔界村系列就沒幾隻遊戲敢用這種模式。不過也因此才能造就了「魔界村傳說」,能夠破關的絕對會成為朋友間的英雄。
對手也是玩家
至於不屬於以上任何一種就是對戰遊戲,即是FPS之類,這類遊戲的敵人其實就是另一個玩家。雖然你知道敵人的數量,但你不會知道他們的行動模式,因為他們是活生生的人,每個玩家都有自己的一套,除非是經常對戰的對手,否則理論上是無法知道對手下一步的行動的。這也是為什麼對戰遊戲那麼有趣的理由,因為每一次都是全新體驗,永不會重複。
當然,當技術夠高經驗豐富的話,就能以過往的經驗預計到對方下一步的行動,一如格鬥遊戲的高手可以先讀對手下一步的動作,所以越玩得久經驗越多就越厲害。但缺點是變成新手跟本進不去,即使遊戲會以玩家的對戰成績來分配對手,但如果是同一類的遊戲,那即使第一次玩但因為在其他遊戲累積了豐富經驗,一但摸熟了系統就會輕易打敗其他玩家。而當你輸個幾次就會放棄-誰想貼錢買難受?
這也是所有對戰性遊戲都面對的問題,不過這已經超出了本文想聊的內容很多了,有機會再談吧。