為什麼遊戲在週四發售?談遊戲發售小知識
文:傑特
前一陣子在網上看到一篇豆知識,談到為什麼遊戲要在木耀日(星期四)發售,從這讓筆者想到,其實關於遊戲發售除了商家的策略之外,店家的取態以至各種希奇古怪的事其實也是很有趣的。
遊戲為什麼在週四發售?
說到這一點,如果你是PS年代長大的話,大概對於這件事不會覺得有什麼奇怪,因為在你們買PS回家時開始遊戲就已經是週四發售了,由於世上真的有很多事是沒有什麼解釋的,所以在理所當然的情況下對於週四新遊戲發售的這個傳統自然沒有什麼人想過。
其實遊戲在紅白機年代是沒有固定的發售日的,遊戲公司會因應各自的情況決定發售日期,像任天堂就是星期五-為什麼是星期五?因為星期六是假日嘛!客人買了遊戲就可以在週六日留在家中火拼四十八小時了,而由於任天堂採用週五制,遊戲公司亦開始漸漸地跟著任天堂也改為週五,因為任天堂遊戲好賣是不用多言的,如果能夠在任天堂遊戲發售日同時推出的話,玩家除了買任天堂的遊戲之外,也可能會順道買其他公司的遊戲,即使不買也可以因此知道遊戲的存在,讓遊戲的知名度上升,甚至是假設任天堂的遊戲賣光了那客人可能在『沒魚蝦也好』的心態下改買其他遊戲。另一方面,遊戲單隻發售的聲勢就不夠大了:想想,零零落落的一兩隻遊戲發售比較吸引,還是十隻八隻遊戲堆滿店面比較有看頭?在這種情況下遊戲公司不需要訂入什麼規定也會自自然然的將遊戲改到星期五發售,而慢慢地變成一種傳統。
不過去到PS年代又不同了,Sony當時的發售日提早一天為週四,為什麼?以最近的《Phantasy Star Protable》為例,由於PSU的銷量相當差,所以SEGA自己也沒抱什麼期待,首批只推出二十四萬,扣除送到海外發售的三萬那首發國內其實只有二十一萬左右。但這遊戲不但吸引一批PSO年代的老支持者,更吸引一批玩MHP上癮的lobby game玩家,結果才一小時就賣光廿一萬貨了,速度之快嚇死人,SEGA為了應急而立即增產二十萬,而到下一週統計時是賣了三十三萬,即出貨量是首批和次批貨總合的八成,算是十分理想的了。關於PSPo的問題有機會再談,重點是由於週四發售所以SEGA才有時間增產趕在週五推出第二批,不然就要到下週一推出,時間就沒有那麼好了。
從這一點來看Sony當時決定週四發售遊戲的目的就在這裡:如果遊戲好賣的話還可以立即補貨,但週五就沒有辦法了,這作為一間以一站式由生產到銷售都一條線的Sony來說是合理的決定,實際上這個決定也真的對遊戲的發售有正面的刺激,因為在PS年代不少遊戲都是百萬大作,而且不像當年ROM帶想增產也快不來,CD-ROM形式的遊戲要快的話真的可以週四中午下單週五晚趕到然後週六早上推出來賣,這樣就能夠在短期之內賣出最多的遊戲,讓首週的發售數字更好看。而以前本來任天堂一直都是星期五發售,但現在他們除了個別的遊戲如《WiiFit》是週六發售之外,大部份遊戲也都跟著週四發售了,這樣除了是週四發售有其實際的好處之外,沒必要故意和其他公司唱反調也是原因之一,明明其他公司都照做又有好處的做法,的確沒理由因為是Sony提出而不照做。
特典限量潮
又是PS年代的事了,還記得紅白機以至超任年代的遊戲是沒有什麼限定版、特別版之類的,遊戲就是遊戲,一個紙盒加一個膠內盒再用一個透明膠袋套著卡帶,換了PC-E和SEGA MD則是一個大一點的盒然後用盒內的扣扣著卡帶,變化並不多。
但去到PS之後遊戲就越來越多花樣了,如遊戲送海報、送Figure等等越來越多 ,而且常常有一些限量推出的特別版,像筆者直到今天還在飲恨的心跳Drama系列第三集《啟程之詩》就是因為特別版買不到而一直沒玩過,而接下來越來越多古靈精怪的特別版限量版,不管遊戲好不好總之就是加些特典上去,讓玩家即使對遊戲沒興趣也要買回家收藏,偏偏很多玩家對『特典』、「限量發售』、『初回限定』、『完全版』等字眼是沒有抵抗力的,往往明知遊戲很爛特典又不是很漂亮但還是買回家,結果讓家中堆滿一堆有的沒有的玩意,遊戲反而沒有怎樣玩過。而後來不單是特典甚至連主機都推出限定特別版了,像FF3特別版NDSL,MGS4特別版PS3等等不一而足,總之就是以特版來引人買就是。
但隨著過多的特別版湧現之後終於出現反彈,對,各位也留意到近兩年特別版遊戲少了很多,雖然還是有推出但不會連阿貓阿狗都來一隻,而變成真的只有大作才會推出特別版,讓這類遊戲的市場價值變得較高了,特別是當看到中古市場一大堆沒人要的特版遊戲就知早幾年這種熱潮有多濫。讓這種熱潮降溫其實是物極必反的道理:對,特別版是真的很吸引,但換一個角度來看的話普通版是不是代表不值得買?沒錯,很多人真的是為了特版才買,而如果特版和普通版差不算太多的話,你會買特版還是普通版?如果買不到特版的話你還會不會買普通版?
沒錯,這就是『特別版戰術』的盲點!對於本來對遊戲的興趣不算太大的人,當買不到特別版的話反而會對一般版失去興趣,為什麼我只能買到一個普通版本而其他玩家可以有特別版?對,特別版是比較貴,但作為非必要性的娛樂物品能買好一點的誰還要買便宜貨?絕大多數人如果願意多付一點買特別版的話,另一個角度就是普通版沒有人願意買了,而這也成了為什麼在PS年代很多遊戲都只是首兩週好賣,但之後就急跌到沒有人買的怪現像,因為玩家買不到特別版的時候,他們會情願等中古版又或者乾脆不玩,特別是一些二線遊戲這種問題更嚴重,因為不像一線大作遊戲玩家覺得非玩不可,在可玩可不玩的情況下如果買不到特別版就會不買算數,反而變成影響了遊戲的實際銷量。
而隨著特別版熱潮的退卻,遊戲公司也減少了特別版的濫發,現在已經不會再見到動不動就一大堆無厘頭特別版應市,除了那些跟本就是賣特別版精品送遊戲的如《幸運星》這類東西之外,絕大多數遊戲也真的不再主打特別版熱潮了。
任天堂的長賣長有
相比起著重要首發數字的Sony,任天堂卻是相反地不玩什麼特別版,甚至也不做大型宣傳,又以和《Biohazard Umbrella Chronicles》同期發售的《Super Mario Galaxy》為例,首發只有廿五萬,由於賣氣不強因此還出現不少論說指Wii的熱潮已過,瑪利奧系列沒落的說法。但結果在十二月尾日本國內賣了七十四萬,最終國內也有98萬,全球六百八十萬的優秀數字,至於已經成了神話的《新超級瑪利奧兄弟》賣足兩年全球已經超過一千五百萬了!
但有趣的是包括這兩片遊戲的任天堂遊戲都沒有做什麼大型宣傳的!算比較下本的《Wiifit》也只是在發售日之前兩週在電氣店擺出試玩台,然後就是傳統的電視廣告等,卻沒有像其他遊戲公司般搞大型宣傳秀,其中又以《Super Mario Galaxy》最神:當天發售如果不是有留意的話跟本沒發現這麼一隻大作已經推出了,而只以為是一般的遊戲發售。而遊戲的銷售數字也很有趣:其他遊戲都是首兩週最好賣,然後依時間而減少,但這遊戲是首週國內二十五萬、北美六十三萬之後,銷量就一定穩定在每週國內三至五萬,北美則二三十萬,最神的是推出兩個月之後的聖誕節竟然創出首週之外最好賣的十一萬!而北美則是第六週創出五十六萬,皆為首發的第二紀錄。
怎樣?很神奇了吧?但對任天堂而言又卻是理所當然,因為任天堂從來都不在乎首發賣多少,對他們來說遊戲是長賣長有的,與其追求首發還不如慢慢的賣,特別是如果首發就不斷大打宣傳牌的話,那當過了宣傳期之後遊戲就會出現『舊貨』的感覺,做成玩家不想買舊東西的結果出來,反而不強打宣傳當成一般遊戲來賣的話,玩家不容易出現舊遊戲的想法,那什麼時候買也沒關係了。
當然,接下來就是遊戲銷售的哲學領域了,這個等下一次再談吧。