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續作論﹣好玩為先?還是血統最重要?
文:傑特

  其實引起這篇文章的原因是筆者的一位友人替《Bio 4》大抱不平,他認為《Bio 4》是一隻出色的遊戲,並對網路上那些批評《Bio 4》不再是Bio系列大感不滿。由於筆者沒有玩,所以也不能有什麼話可以說,但卻因此觸發起寫這篇文章的動機,就是“究竟,什麼是續集?是要以遊戲性行先?還是遊戲的『血統』比較重要?”

 

究竟,怎樣才算是續集?

  在談這個題目之前,我們得先理解清楚什麼叫做“續作”,不然根本無法談下去。

  那麼,究竟怎樣才算是一套續作呢?第一當然就是名字要有相同吧!雖然也有名字不同的續作例子,但一般而言名字相同但加入第X代是續集的基本條件。其次就是遊戲的模式要相同,一隻RPG一隻AVG不管怎樣都無法說得通這是同一遊戲的續集。第三是有一流明顯的特色是由第一集開始流傳下來的。一般來說只要附合這三個條件就已經算是一隻遊戲的續集了。

  第一個條件十分簡單,隨便找來一大堆都是XX遊戲的第X集,只要有一點點名氣的遊戲就會不斷出下去。第二個條件也不算難,始終成功的公式就會有人出下去,何必改來改去?第三點比較麻煩,因為遊戲有時為了突破過去的成績而大幅改頭換面,遊戲往往變成另一隻遊戲,好不好沒有注意,反而重點會落到『這究竟算不算是XX遊戲的續集?』。

 

案例之一:Final Fantasy

  說到“續集不像續集”,最有名的例子肯定就是Final Fnatasy系列了,一談到續集改頭換面到老玩家認不出的遊戲,FF一定會被提出作為案例,甚至可以列入遊戲史的經典案例。

  由第一集到第六集,FF一直都建立起一種有異於Dragon Quest系列的傳統,人家DQ玩古典中世紀,FF就走飄渺優雅的氣質,而且有別於傳統﹣或者說守舊古板也不為過的DQ死硬派,FF一直都在嘗試不同的系統,而且分得很清楚,在單數集主要是試新的遊戲系統以及轉職系統,而雙數集則以故事為主,不設轉職。而貫穿這六集的就是天野喜孝的人設以及FF的代表物水晶。而且相對於DQ那種冒險風格、玩家不到最後不知主線的作法,FF則以故事主導,沒有什麼和主線無關的支線,甚至一開始玩家就知道要走的方向以及最級首領是誰。

  但到了第七集整個遊戲的流向和調子都改變了,首先是野村哲也代了天野喜孝當上人設,其次世界觀也由以往的飄逸變得機械化,火車大炮等近代兵器越出越多,工業時代式的都市一個接一個出現,再加上一直是象徵著FF的水晶也不見了,整個遊戲除了叫做Final Fantasy之外再無一處像FF,至於過往傳統的單集系統及雙集故事更自然消失了,變成集集都大換系統,故事更越來越小說化,使玩家像看小說多過玩遊戲。

  在這裡筆者不打算討論FF7及打後的『偶像化』+『小說化』+『三流青春劇化』是好是壞(反正有看筆者的文章的各位也知道筆者是出名反FF的,不重覆騙版位了),而是一隻遊戲被這樣大幅度轉變,除了名字還留著之外再無幾多地方是舊系列留下來,這樣還算不算是一隻遊戲的續集就已是一個大問號了。本來不掛著FF就什麼事也沒有,而且以這遊戲的畫面以及華麗的CG片段,即使沒有FF這個名堂加持也是可以賣個滿堂紅的,但既然掛著這個招牌老玩家自然期待玩家一隻“FF的續集”而不是一隻掛著同一招牌的新遊戲,新玩家喜歡漂亮的CG,帥哥美女是一回事,但對老玩家來說,這是不折不扣的一個大騙局。

 

案例之二:Dragon Quest

  相比起掛著同一副招牌但內容卻變成三流青春偶像劇、像某個超機人動畫般(那套更慘,就快變成月九愛情劇了),Dragon Quest則一副“傳統齌校死硬派”,堅持自己的作風打死不改,某個意義上這比起進步更不容易。

  這裡問一下各位,在腦海認識的DQ是怎樣的一隻遊戲?一聽到這個名字會想起什麼?就筆者即時反應就是『嘟嘟嘟嘟』的對話聲音,只有四個字母的角色名,中世紀的背景,鳥山明的配樂,冒險性較重而故事性則較輕,還有那經典的主題音樂等等,這些元素都是由任天堂年代的第一集就傳承下來的。玩家不需要看說明也不用遊戲介紹初心指南,只要拿起手掣就知道如何調查、買賣武器,戰鬥時荷依米是回復魔法,最基本的攻擊魔法是米拉,最差的武器但也是魔法師在遊戲前幾小時唯一能使用的東西,還有藥草能帶就帶等等。這些都是由最初(正確應該是第三集,DQ3在整個系列的歷史中有著極之重要的地位,但那是另一個題目了)開始就固定下來的作法,雖然看起來近乎一成不變,但對玩家而言這正正是DQ所言之是DQ的原因,他們不需要再重新交幾小時學費就可以專心的玩遊戲,對於從來不賣新鮮感的DQ開發班而言“創新”是沒有必要的,即使每一集都加入一點點新的元素,但本質卻沒有改變,仍是那些玩了多集所組成的核心。

  不但是系統、玩法保留上集流傳下來的傳統,就算是故事都有其一貫的特質,例如第一到第三集的洛特傳說,第四、五集的天空戰記(笑),以及第六至八集的傳奇身世主角大冒險。而貫穿這八集的是一套十分之堀井雄二式的編劇手法,像主線最初是不知道的,由玩家不斷前進,在通過一個又一個的故事時才慢慢的浮上水面,要知道整個故事的真像沒二十小時、不去到遊戲中段不會知道。另外堀井和鳥山創作的角色也從不根潮流,很有強烈的個人風格,不會像其他同類遊戲般作出一些流行類型的角色。這種極之固執的風格也成了DQ系列的一個共通特點。

  相信很多人都會向堀井他們提出要DQ“現代化”,但他們偏硬是不改,即使到了第八集畫面三級跳,但本質上仍然不變,仍是那套玩了多年的系統、作法,為了讓DQ像DQ,開發班不惜堅持原則繼續那種現在看起來可能很土的想法,以保留“DQ的血統”,讓每一集都名正言順地繼承著上一代的遺產,並作出改良,這可說是很典型的日本人思維,也是DQ能夠被稱之為“國民RPG”的原因。

 

案例之三:真.女神轉生

  如果從故事以至風格來看,真.女神轉生系列一直都以堅持原則見稱,以岡田耕始、金子一馬為核心的開發陣很清楚女神轉生的玩家要求的是什麼,他們不會冒險地加入不應該在女神轉生出現的元素。

  不過他們也不是不知道本家的系列並不是一隻可以吸引到年輕人和一般玩家玩的高手向遊戲,但他們又不敢拿本家的名字當柴燒,像某RPG遊戲那樣。所以他們便以外傳形式推出加入其他元素的女神系列作品。由最初有點實際性的《真.女神轉生if...》到之後的惡魔召喚師系列都是這種實際性的企畫,而正正因為成功所以便加把勁推出更脫離本家遠一點的女神異聞錄系列,雖然這系列仍有著女神系的一貫難玩和惡趣味,但因為已經本家實在太遠,所以已不能算是同一系列的作品。雖然一系列外傳都取得了不俗的成績,但打正本家名號的《真.女神轉生3》反而失手了,首先是戰鬥放棄了傳統的電腦召喚惡魔,這已經不能算是“Digital”了,而且遊戲改掉了過往的武器防具系統而變成裝備寶石學習特技也不是每個人都接受,反而讓遊戲變得複雜起來,更失去了傳統那種結合了現在槍械、古代武器和魔法神怪的特色,變成惡魔打惡麼的遊戲。更一反以前主角都是一般人類的做法,玩家的代入感低了,又不習慣新玩法,主角又不討好更沒有女主角,新加入的屬性得分戰鬥系統更足以整死一大堆玩家,結果遊戲明明是超級重頭戲但只賣了二十萬,以一隻公司之寶級的遊戲來說實在少得有點可憐﹣天!隨便一隻動畫遊戲也有十來萬吧?

  經過這次教訓之後到《Devil SAGA》再次加入了武器防具的概念,但仍繼續用裝備道具升級學特技的系統,其實這套系統絕不新鮮,早於FF6就已經用了類似的系統,坦白的說,這系統其實並不方便,是那種不拿攻略就不知道那一個比較好、結果看到一大堆寶石也不知該練那個才實用的系統。本來求新不是問題,但明明就不是一個容易上手又不是獨一無二的系統,還要堅持使用下去就有問題了,本家的玩家還可以忍受這種比較難的設計,但《Devil SAGA》是針對一般遊戲玩家的這系統就太麻煩了,而合體技更讓本來就夠煩人的系統玩得更不爽。

  雖然開發者並不是不想保留原有的味道,但新加的東西卻顯然不能讓玩家接受,既無法開拓新的玩家老的又越玩越無味,所以才會出現明明是一家公司的主打但不好賣的結果出來。

 

案例之四:惡魔城

  另一個想將老遊戲注入新靈魂的就是惡魔城系列了。其實這個系列一直都有在進步,但很妙的是,大家一致認為惡魔城應該是一隻平面的2D遊戲而不是一隻3D動作遊戲。

  惡魔城由任天堂年代開始就已經和魔界村並列為兩大“打惡魔”的動作遊戲,而同樣地兩隻遊戲過渡到3D時代時都沒有好成績,但諷刺的是平面版的續集在GBA卻一直有支持者,也賣得不錯,可惜的是一但變成多邊形的立體動作遊戲就無法讓玩家接受。這可說是典型的搞不清楚一隻遊戲的“血統”所在而大刀大刀地改變玩家所致。

  就像Rockman X 8是平面遊戲般,對老玩家來說他們不是要主角能夠上下左右地移動,要玩能做到這種動作的遊戲多的是,幹什麼要玩惡魔城?惡魔城那種平面但廣大的城堡迷宮早已成了他的招牌,硬要將用得好好的系統改造滿街都是的3D系統實在愚蠢,即使故事同一風格,玩法接近,但只要換個畫面整個遊戲就已經變了另一個遊戲了,惡魔城和魔界村的3D版本就是犯了這種錯誤,以為跟潮流改用多邊形就會變得大賣,而忘記了這並不是一隻半上不下的遊戲,而是一隻早已成熟的遊戲,硬要將他進化結果自然是被玩家所討厭了。

  

案例之五:Bio Hazard

  最後終於到Bio系列了,雖然這遊戲的集數並不算多,但由於它的出現改變了一部份的遊戲生態,加上連Capcom自己都被改變了,所以這個系列特別有歷史價值。

  也正因為有歷史價值,所以很多玩家都不能接受在第四集時所作出的大改動。沒錯,由於敵人變了人類所以動作也快了,AI也更加複雜,遊戲是更有趣了,但對於一心想玩傳統的Bio系列的玩家來說,他們會被這些創新所嚇到:以前的故事呢?以前留下的伏線呢?那種有點一成不變的『解迷﹣過關﹣解迷﹣打首領』的玩法呢?Bio所謂之Bio,就是因為這種玩法、這個故事和這種設計,開發者為了讓遊戲更有趣而將一直留下來的東西全部丟掉,沒錯,這或許是更有趣了,但這還算是Bio系列的一集嗎?這和FF系列掛同一個招牌但內容全部改變有什麼兩樣?難道這還不算是欺騙了玩家對於這系列遊戲的感情嗎?以Capcom的實力即使出一個新的系列只要遊戲好一樣多人買,但這種作法先不管好不好,那種要借舊遊戲的名氣來宣傳的手法就已經要不得了。

  既然遊戲好就不必再用舊的招牌,不然即使遊戲水準再高也一樣是騙子﹣它欺騙了玩家對於舊遊戲的感情,這絕對不是一個有自信和光明正大的行為。如果真的要這樣遊戲系列才能活下去的話,還不如讓它從此死掉好了。

  謹將本文送給那些不斷將經典作品的招牌當柴燒的傢伙﹣聽到沒有?那幾個在鋼彈招牌上拉屎的混蛋!


(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)


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