Unreal Engine+iOS=決定性的優勢?
文:傑特
Apple在9月2日早上搞的event由於早知是以iPod為主角,所以雖然有追看現場直播,但倒沒想過要寫稿,特別是編集長警告過筆者不要太亂搞。但意外的是反而是編集長問要不要寫關於Unreal Engine在iPhone上跑的分析,難得有題材送上門當然沒有放過的可能吧?
不為人知的優勢
眾所週知現時智能手機的局勢就是一大堆手採用Android的手機廠去圍攻Apple的iOS,總之只要能裝Android的的產品都會有神經病將這玩意裝進去,結果就是Android的佔有率瘋狂上升。不過即是如此iPhone還是保持強勁的銷情,也就是說即使沒有Flash用家還是願意選擇iPhone。那背後代表的有兩個意思:
1:Flash並沒有那些所謂電腦雜誌的專家所想的那麼重要,而且更是越來越不重要。
2:iPhone的其他優點讓用家即使犧牲Flash也願意。
第一點不在本文的論題內,下一篇專題就會談到。現在先談第二點,究竟iPhone有什麼優點是Android即使有了Flash還是願意選擇?要說的話好幾版都說不完,但以這本誌是遊戲雜誌的話,重點當然放在遊戲上。對,遊戲是iOS家族中一個很重要的賣點。之前筆者也曾說過iPhone和iPod Touch最初並不是主打遊戲功能,由於美國的手提遊戲市場並不活躍,加上傳統的任天堂和Sony一直在這個領域打生打死,所以Apple最初並沒想過要作一部能玩遊戲的手機。
iPod Touch的新定位
但隨著越來越多開發者將一些本來只是Flash遊戲等級的小遊戲放上iTunes Store上賣,而且表現也相當不俗,使這Apple留意到把iPod Touch定位為主打遊戲的PDA的潛力。由於iPod Touch不能打電話,也沒有3G網路功能,如果不能有一個很清楚的賣點的話,其定位不清不楚就會變成一個雞肋般的存在。如果換成Sony的話這種產品隨便數都一大堆,或者說除了Apple以外的高科技硬件公司都有這種毛病,為了滿足所有客戶的要求而推出大量差別很少的同質性商品,結果是客人完全搞不清那個是那個。
但Apple不是這種公司,像iPod Classic很多所謂專家都說這產品很快就走入歴史,但Apple卻一直維持,為什麼?就是Classic的定位是高音質超大容量的儲存裝置,像愛聽Lostless音樂的發燒友,將音樂庫帶去工作的音樂工作者如唱片騎師又或者配樂師,以及喜歡將100G的歌曲檔想聽就聽的人如筆者。這類人不能滿足音質平平容量又少的nano,他們不在乎沒有其他功能,但就是要夠大電力夠長。同一道理,iPod Touch雖然不能打電話,但也因此不用擔心沒電會聽不到電話的問題(筆者的一位友人R氏就是這樣:一部Android當電話,再買部iPod Touch來玩遊戲上網聽歌),用來當遊戲機正好,而這也是iPod Touch的新定位:一部娛樂為主的手提裝置,想玩遊戲看影片又怕沒電聽不到電話?買多一台iPod Touch不就好了?
Unreal Engine的意義
既然定位為娛樂機器,那如何吸引遊戲開發者加盟就是重點了,始終市場上已經有了兩大部主機,不論PSP還是NDS都有一定水準的多邊型處理,而且比起沒有實體控制鍵的iPhone家族,擁有傳統控制的手提遊戲機更適合玩傳統的遊戲,除非Apple推出專用的遊戲鍵盤,但,會做這種事的就不是Apple了。而雖然擁有大量的小遊戲市場,但這只能算是自保有餘。如果想直接挑戰現存的統治者就必需要有他們沒有的優點,其中空間感應和速度感應可算是iPhone家族的最大武器,特別是3DS筆者不大相信會在今年內發售的話,那短期之內這個功能都會是獨家的。
(當然Android的手機不少也有這個功能,但由於太多不同類型的手機採用Android系統,這對於遊戲廠而言會做成很大的不便,因為他們無法確定每一個玩家都能在他們的手機上得到相同的使用經驗,而這也是傳統的遊戲廠對在Android開發遊戲不大感興趣的理由)
不過單是這個還不夠,有良好的環境但沒有好的遊戲那什麼都是白搭,偏偏由於很多小遊戲都是把網頁遊戲(即是flash遊戲)搬過來,這類遊戲成本低容易跑,但另一方面就是畫面比較弱。這些遊戲即使有利用到iPhone的空間感應,但還是無法給玩家覺得iPhone擁有不輸任何手提遊戲機性能的感覺。但在成本以及汎用性上像3DS那入裸眼3D又不切實際,所以走專門遊戲去擴張iPhone家族的遊戲性並不符合需要。
這個時候,Unreal Engine就登場了。
作為知名的3D遊戲引擎Unreal Engine可算是名牌中的名牌,能以很低成本開發出極高水準的多邊形,不過由於其平台是建基於Windows之上,所以採用獨立系統的任天堂和Sony並無法使用這麼方便的工具,甚至因為採用Direct X技術所以亦難以移植到Macintosh平台之上。不過隨著支援OpenGL的Unreal Engine 3登場後,移植到Apple平台也不再是夢想,但比起較少用來遊戲的Mac市場,採用同樣技術的iPhone卻是更有發展空間,所以Apple和Epic Games合作,要他們替iPod Touch開發遊戲,結果就是在iPod的event中展出『Project Sword(暫名)』了。
秀硬件的Epic Citadel
由於Epic現時連遊戲的正式名字也未定,當然也不能真的拿出來賣,而只好花八星期趕製一條Demo影片給玩家過乾癮。雖然只是一條Demo但已經讓玩家見識到iPhone在Apple A4晶片威力加持下能夠發揮到一個怎樣的地步,而在event時試玩了 『Project Sword(暫名)』證明iPhone絕對有能力作出現Xbox 360接近的畫面,而這點甚至連3DS也不能保證是否做到﹣雖然從小島秀夫為3DS作的MGS3 demo中看出這部主機的強大性能,但3DS現時還不能公開玩到,但iPhone 4或iPad卻是隨手可得,當玩家下載Demo即時執行之後,親身感受當然要比網路上看片要深得多。
而更重要的是,Epic Citadel代表不是單純的秀機能,而是遊戲廠可以用更低成本的方法將傳統遊戲搬過去iPhone上。這對於現時流行一遊戲多吃的跨平台路線而言絕對是德政。為什麼歐美的遊戲廠對在Wii又或者PS3上推遊戲興致缺缺?就是要在這兩部遊戲機上推遊戲就得用另一套技術重寫,PS3還可以開發一套同時能生出兩組程式碼的轉譯器。可是wii的構造卻差得比較大,很難單純地將遊戲移到Wii上。如果連家用遊戲機也不容易,那手提遊戲機就更不用說了。
但現在Apple卻找來Epic開發出一套給iPhone用的Unreal Engine,那就代表各大遊戲廠的3D遊戲都可以簡單地移到iPhone之上,而且配合多點觸控的設計讓玩家即使沒有傳統的手掣一樣可以流暢地玩FPS。這對於傳統遊戲廠是很大的吸引力。使一些過往只能在家用機才能玩的遊戲一樣可以在iPhone上跑,當然也更容易吸引到一大票使用同一引擎的遊戲廠推出使用Unreal Engine的遊戲,以強化其遊戲陣容。
更『像』一部遊戲機
對於任天堂和Sony來說,他們本來就是開發一部遊戲機,所以談不上像不像的問題。但Apple這個品牌卻很難讓人聯想到遊戲機,所以如何讓消費者和遊戲廠將iPhone家族和遊戲拉在一起就是問題所在了。而這次要Epic替他們搞一隻運用Unreal Engine開發的iPhone遊戲,讓所有人對iPhone也能玩傳統的高質素遊戲有鮮明的印像,那接下來自然會有更多人將傳統的高畫質遊戲放進iPhone上,而不是現在絕大部份都是一些低階遊戲的移植版。
只有讓iPhone家族的遊戲形像更鮮明,才會吸引更多的遊戲廠推出更高質素的遊戲,以強化iPohne家族.尤其是iPod Touch和iPad在遊戲方面的潛力。也讓這兩件產品的定位更清楚而不是自己打自己。
但提外話,當3DS擁有強大的性能,而iPhone 4亦露了一手之後,Sony打算怎辦?你們那部由推出到現在也沒有多少成長空間的PSP是不是該推出下一個世代的版本了?還是繼續作為一些沒本事上PS3的遊戲廠將舊貨翻炒的平台?