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遊戲也要user Friendly?淺談遊戲操作系統設計(傑特遊戲論之二)
文:傑特

  一隻遊戲最重要的是什麼?畫面?音樂?特效?還是美少女角色?不過比起這些,有一樣東西是不論什麼遊戲都必需要具備的,那是什麼?就是遊戲的操作系統了,所以一個好的遊戲操作系統是一個遊戲成功的關鍵。

  

為什麼遊戲的操作系統那麼重要?

  遊戲所謂之遊戲,就是要玩家必需要『玩』才成,如果不能玩的話,那根本不能算是遊戲,只不過是一片玩家用電腦或電視看的小說或動畫而已﹣比起來動畫還比較輕鬆,只要按個播放就可以定定的坐下來欣賞了嘛!

  如果說難易度是一隻遊戲最看不見但最難調整的部份的話,那操作性就是最一眼可見但偏偏最被低估以至忽視的部份了。尤其是很多遊戲開發者以為越新奇越搞怪越與別不同的操作就是特色,結果死得很慘烈的不計其數,更悲慘的是他們到到死了之時仍搞不清死因是什麼!

  以下就是一些比較經典的案例讓各位理解遊戲操作系統設計上的麻煩,至於最新例子Namco的鋼彈由於在深度評論時已經說過,所以不重覆了。

  

案例一:Street Fighter

  說到最看重操作性,格鬥遊戲無疑是第一,一隻好的格鬥遊戲必需要簡單易操作,最好能夠讓玩家一坐下來就知道簡單的戰鬥方法,而不是左按右按交個十多元學費才知最基本的戰鬥方法﹣或者你會說現在的遊戲機都貼了一張遊戲玩家的貼紙,但這種貼紙不是每部遊戲機都有,而且不少是以日語來寫的,不會日語(甚至更跨張的說,文盲)豈不是不會玩嗎?更別提很多粗心大意的玩家壓根兒不看這張貼紙了。

  Capcom的街頭霸王系列(Street fighter)由第一集開始就很著重如何簡單地讓玩家上手,像各位老玩家或者還記得那個以力道來決定拳腳威力的操作系統,不過這個系統不單很累(玩一場手痛得和打沙袋沒兩樣),而且機體也易被那些怪力玩家打壞。所以之後一直使用輕中重三個鍵來作為力道選項,玩家可以不費力地使用各重力道的拳腳,十分方便。而必殺技的使出方法也盡可能簡單,差不多所有角色的必殺技都由操杆轉移(即四份一圓出波的經典操作)到儲氣式(拉後等一下再推前),而從這套系統引申出超必殺技是重覆同一動作兩次。而這套系統差不多能套在同一公司其他格鬥遊戲上,即使換了Vimpire hunter的摩利根女王出波也是SF隆出波動拳的作法,舉一反三。

  到了SF III的Blocking系統也使用了直覺使用法,所謂直覺法簡單來說就是依照人類的的正常反應作為設計操作的形式,例如玩家在一瞬間將拉後的杆往反方向推來檔格對方的攻擊並消除防守時的硬直動作。這種作法比起要靠按某個鍵來進行來得直覺多了,玩家也可以空出右手來進行攻擊。而SF其他系列的各式系統都以這類簡單的使出法來使用,而且盡可能以拳腳鍵組合來使用,以簡化操作,更重要的是,即使玩家完全不會這些追加系統,單以傳統的操作方法仍是可以玩得很痛快的!這樣即使第一次接觸該遊戲的玩家,只要以前有玩過同廠的遊戲,又或者有朋友教基本的操作也可以輕易上手,而不會變成高手向、只有那些高手才能玩得過癮的遊戲。

 

案例二:Virtual On

  說到機械人格鬥遊戲,Virtual On肯定是經典,經典的地方在於使用了兩支操控杆來作出各種複雜的動作,但仍保有極之爽快的戰鬥感覺,有別於Capcom那種簡化的操作。

  就和Capcom般,以街機起家的SEGA很清楚街機玩家最怕複雜的操作,所以VO的操作簡單得不得了:兩枝杆一齊推前就前進,其中一枝杆拉後就是轉彎,左右拉是跳起,杆上的加速鍵按下是加速,左右杆的武器鍵對應左右手武器,一起按是中央武器,而進入一定距離就自動切換白兵戰模式。而所有複雜的攻擊技都是由這些簡單的操作組合出來,玩家只要了解人基本操作方法就可以從這些演變出各種複雜的戰鬥技,像急停起跳取消再攻擊,又或者衝前繞到敵人背部斬擊(Quickstep)等等。這些靈活的動作都不是Capcom鋼彈系列那種單靠一支杆加四個鍵可以使出的。至於Namco鋼彈想以類似的系統卻失敗了,原因是一來沒有自動鎖敵系統,二來街機用兩支杆來玩是遠比用手掣的兩個小冬菇來玩要爽得多,因此就算是virtual On Marz也不逼用家使用這套『手掣扮雙的』的系統而加入簡化的操作系統﹣不過這套操作系統不像格鬥遊戲那種操作系統般,放到任何機體都可以通用,而是必需配備雙操杆才能發揮最大威力,因為單靠PS2那兩個小冬菇要作出這麼激烈的連橫動作近乎不可能,想想看?當你想作出跳躍取躍來引對手跳起,但手指頭一滑變成大跳,那結果就自然是給對手任打了,事實上那個小冬菇本身就不是為了就讓玩家這麼玩而設計的,因此一但強將雙杆的操作放進去自然變得不便。

  

案例三:Neo Condra

  說了兩個經典的成功操作系統,現在就說一些本來已經很完整但被改到亂七八糟的操作系統了,說到將本來就很完整的操作系統改到不知所謂的例子之一就是去年的Neo Condra。

  說到魂斗羅,老玩家已經習慣了那些平面的上下前後操作,由於敵人只能和主角同一個平面出現,所以玩家可以靠十字鍵來迴避敵人的攻擊,再以預設向前(即畫面左方)掃射作出攻擊,又或者按鎖定鍵將武器鎖定一個方向再以十字鍵來移動攻擊或閃避,系統簡潔但易用。可是去到《Neo Condra》竟然將遊戲改成半3D式的平面遊戲,即使主角在地圖平面行走再加上地圖上空的敵人!因為有了空中敵人所有便得追加對空攻擊,不過這麼一搞反而變成顧得了空中就理不了地面,顧此失彼。另外迴避鍵由於是以操控器右的四個鍵來使用,所以玩家也出現顧得了攻擊就無法迴避的情況出現。如果是格鬥遊戲有個迴避鍵還沒問題,因為對手只有一個,但在《Neo Condra》卻是上下左右都有敵人,即使玩家會分手互搏一心二用也不見得有多一隻手指去按迴避鍵,結果還是變成左走右走來閃避,迴避系統有等於沒有。

  和這相比其他公司的老動作遊戲就聰明多了,像capcom的rockman系列仍堅持平面動作,甚至連操控性和反應也不比以前強多少,盡可能以最少動鍵作出最多的動作,以減少玩家不必要的麻煩,這才是聰明的作法。

  

案例四:bio系統

  說到Capcom除了格鬥遊戲之外,最值得留名遊戲史的其中一節就是Biozard了,因為這遊戲創立了現今仍有不少遊戲使用的操作系統,統稱為“Bio系遊戲系統”。

  這個系統基本上只是一支杆讓主角作八方向移動,再加上攻擊、執行動作鍵就足以玩完整個遊戲,而往後再加入了轉身鍵等附加動作鍵讓遊戲更爽快,以及因應遊戲的類型而加入的各式操作,但本身仍是以方向鍵加兩個行動鍵來作為遊戲的中心。只要玩家以前有踫過同類遊戲那不管是Biozard、devil May Cry還是鬼武者,玩家都可以輕易地上手,而且看說明書也不必重新再記基本操作,只需要知道一些為個別遊戲而追加的新動作就可以了,像DMC系列那種近於格鬥遊戲的連招,又或者鬼武者的一閃技等等,不過即使這些附加操作仍是相簡易使出的,更重要的是,即使完全不會這些附加操作仍是能破關的!就算玩家人完全掌握不到一閃的時機但依然可以破關,即使坦丁大人以最土最遜的攻擊還是可以打倒敵人前進,這才是重點:遊戲開發者必需要讓玩家即使只會普通操作但依然可以玩得很爽!假如不會某些較難的操作就無法過關的話,那就會讓反應不過來的玩家放棄,又不是沒有其他遊戲,為什麼一定得和自己過不去、苦練那些動作,像Capcom的《怪誕城之夜》,首領戰竟然強制使用必需要考驗玩家節奏感和反應的目押才能打勝對手!天!並不是每個玩家都擅長玩音樂遊戲,畫面一出什麼鍵就可以立即按下去的!特別是很多玩家其實是不大清楚上下左右鍵是什麼鍵的,方向鍵還不是問題,但一踫到右邊的三角四方鍵就投降了,如果是必殺技還可以接受,反正不會也可以過關,但在《怪誕城之夜》那可是關鍵的技術呀!這不是太整人了些嗎?

  遊戲採用困難的操作方式來作為某個系統的使用沒關係,但如果該操作是必需技能那就麻煩了,因為不是每一個用家都願意花一堆時間苦練那個其實每關只是用一兩次、但不練又不能的系統的,像不會使用瞬獄殺沒關係,因為單以一般攻擊也可以勝出。不過如果玩家一定得學會瞬獄殺才可以玩SF的話相信有很多玩家、特別是少踫格鬥遊戲的玩家會放棄玩SF。

  

案例五:Metal Gear Solid

  說到操作困難的動作(?)遊戲,MGS系列應是代表,玩家差不多要用盡整個手掣的所有鍵才能遊戲,不過鍵是用得多,卻沒有什麼整人的操作方法,很多都是以簡單的操作合用來使出,使遊戲在複雜的情況下仍保留了相當的簡單易上手程度,這正是開發群的用心所在。

  相比起之前談到的《Neo Condra》,MGS聰明地將遊戲設定在固定的平面上,而且敵人數目不多,像要射上方的敵人只要不是警報期間仍可以慢慢的對準目標開槍。平面更是簡單,只要不玩打對講機這種高段動作要打死敵兵沒有困難。至於各種潛入動作也只靠十字鍵和四個鍵就可以組合出來,更重要是,即使你在《MGS3》不會勒技也是可以過關的,就算無法逼敵兵說出停止警報的通訊碼也是可以繼續前進的。首領戰更加簡單,不是用槍打就是用拳打,再不就是狙擊槍對轟,玩家狠起來甚至可以衝前和首領兩敗俱傷。這樣玩家才不會因為不會某一兩個複雜的動作而無法前進,最後變成放棄的下場。

  此外,遊戲由於有各種不同的武器和道具,所以開發者也聰明地以LR2來快速裝備武器和道具,這樣就算是手指頭不靈光的玩家也可以輕易地切換武器道具來更加順利地前進,而按下更換武器道具鍵(LR1)就可以將畫面定住,玩家可以慢慢地選擇自己想用的武器,也可以想想往後的戰鬥,而不像《GANTZ》般選武器時仍是戰鬥中,一急起來根本無法細心想要用什麼武器,結果用來用去都是那一件武器,連切換都不想。

  

案例六:PSO

  網上遊戲不像單機遊戲般可以隨時隨地將畫面按停,所以簡單的操作更顯重要,而PSO就是這種簡單操作的好例子。

  玩家只需要在遊戲開始時先配置好各個鍵的用途就可以在遊戲中一按即出,再配合按著LR鍵來使出其他道具或魔法,使遊戲在極簡單的操作下依然能夠爽快地遊戲,整個操作系統都盡可能以簡單為主,而且更能因為玩家的使用習慣來作配置,使即使靠一個手掣仍能作出各種行動,當然,由於遊戲需要玩家和其他玩家溝通,所以不能、也沒必要作出太複雜的動作,但這樣就可以保持其爽快性,使玩家可以分神來輸入句子來和其他玩家溝通,甚至可以預設一些句字一按即出,使遊戲更加流暢。而到了電腦版雖然看起來好像很複雜,但分開來看其實仍很簡單、而且因為不必再將手移到手掣上,所以遊戲就更加流暢了。

  以一隻網路遊戲而言,PSO可說是充份表現了簡單易上手的特色,以及靈活地運用各種戰鬥方法但不減流暢度的好例子,這不是簡單地就學得會,而是花上不少工夫才想出來的。

  


(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)


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