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傑特五大系列之一:遊戲史上五大失敗產品設計


文:傑特

  『呵?傑特什麼時候有資格對電腦的設計多多話說的?你這個理科大白痴!』,筆者當然不會談電腦系統的設計吧!明知沒這個本事還要多多聲氣是自取其辱﹣這次要談的不是電腦底板的設計又或者系統的架構,而是一些你我都要踫到的硬件設計不良問題又或者是外觀不濟等等,亦有可能談到一些眾所週知的硬件設計上的問題。

 

SEGA Saturn:問題多多的“次世代主機”

  作為一個打死不退的SEGA支持者,第一個要談的當然是SEGA的產品吧!以表示筆者的“鐵面無私”﹣即使是SEGA的產品也不可以放過。

  說到SEGA的主機之中,Saturn的問題之多可說是SEGA史上有數的多,由主機的架構到硬件的設計,甚至是小支小節都是問題一堆堆,別說是以今天的角度回望,即使是當年來說也比不上Play Station﹣其實PS的設計也不是真的很好,只是它沒有犯上那麼多的錯誤罷了。

  首先是著重於2D的設計在當時已經是追不上剛開始的3D熱潮了,因為作為2D主機單靠處理2D的點陣畫面實在不夠吸引力,廠商也較難發揮新創意,特別是SCE專以3D作為主機賣點,更“逼”遊戲廠商推出3D遊戲作為強化PS的“次世代=多邊形”的形象,使到在多邊形處理已經弱的的SS更陷於“上一個世代的舊東西”的形象之中。其次是雙CPU的設計使很多程式開發者都抱怨說遊戲難開發,結果只有SEGA、Capcom和SNK等幾家公家用得好,其中能夠用SS出多邊形遊戲的更只有SEGA自家和關係良好的Game Arts,Capcom和SNK都是移殖街機的格鬥遊戲,不像PS般有大量原創遊戲,較有新鮮感。

  其次是那個麻煩的擴張插槽了,相信用過的朋友都會記得這條插槽有多麻煩,如果插得太結實主機會找不到槽的記憶咭,又不能插得太過輕,結果玩家在多次練習之下才學會插入後拉出1mm左右才可算是順利“合體”,不過如在這個“作業”期間有個萬一那玩家將會重現當年紅白機年代玩DQ3的“惡夢的咀咒”(指因接觸不良而被洗掉所有記錄的慘劇,由於事發時會響起遊戲咀咒的效果音而得名),整張記憶咭的資料全部報廢!最慘是主機的記憶體跟本不可能夠用,大一點的遊戲如《Winning Post》就一定得用記憶咭,結果玩家就得隨時背負著記憶咭失憶的風險之中。本來只要不拔掉記憶咭是減低風險的方法,但當要玩Capcom或SNK的格鬥遊戲時玩家必需要先拔掉記憶咭再插上RAM咭(由於主機的RAM不夠,所以Capcom和SNK採用了附加RAM或ROM的方法以減少讀碟時間,做成即使是家用機種一樣可以達到接近街機般的畫面和流暢度,而有RAM和沒有RAM的差別可以比較PS版的拳皇95和SS版的拳皇95有多大的差異就明白了),這時玩家就得面對重插記憶咭時就得再一次經歷“惡夢的咀咒”的風險。

  另一個問題是播放影片的問題,這個可算是SS的死症,雖然之後想出了加MPEG咭的方法(還可以看VCD,可惜只是東南亞的用家有用,美日都不流行VCD,所以Mac要直到10.3才支援VCD﹣雖然只是提外話),但由於要另加硬件,所以只算是治標的方法,播片能力差可說是SS另一天生死穴,在多媒體越來越流行的當年,沒有播片能力實在無法滿足各大遊戲公司的“片海戰法”,像Square的FF8單是CG影片就佔了四張CD的七成容量!播片能力差能吸引到Square嗎?

 

SEGA GameGear:意念良好但技術未成熟

  在手提遊戲機歷史之中,第一次的戰爭是任天堂的Gameboy對NEC的PC-E GT和SEGA的GameGear,其實兩部被打敗的主機犯的錯都差不多,不過基於PC-E GT可以玩回PC-E遊戲,所以只以一條馬毛勝出。

  GameGear的最大問題是電力有限,每次最多只玩三個多小時,在當年這是無法解決的技術問題,因為當年的LCD仍未開發出現在的PDA必用的背光技術,以傳統的自發光所需的電力十分驚人,用2A電玩極之花錢,即使用充電池也不化算﹣當年那有一小時充電?每一次充電都要六小時以上,但只能玩三小時,不管怎樣算都是麻煩,而這些不便的地方並不是GameGear的有限機能可以補救,管你畫面再怎樣漂亮但沒有電就什麼話也不必說了。

  其實在理論上SEGA是做對了,因為電腦硬件技術不是說你肯花大把鈔票就可以說成長就成長,那是一件漫長、辛苦而且需要大量資金、人材和技術才可以有些成果的事,為了要比黑白而技術十分陽春的GB優秀就得在其他地方下工夫,彩色mon是當年可以做到的最高技術,特別是即使沒有彩色Mon GameGear的能力也要比GB強,如果電力不是有那不足的話是有條件打敗GB的,偏偏就是電力這個因素拖跨了GameGear和PC-E GT,結果任天堂就以這部功能差勁的GB吃了很多年飯,直到第二次手提機大戰時為了和SNK的NG-pocket一戰而推出GBC。

  這個例子其實可以引用到SCE的PSP上;SCE的技術人員能解決到電力問題嗎?解決到的話還有一點機會和任天堂一戰,不然的話就可能變成另一部NOKIA的N-Gage了。

 

XBOX:一言以記之,樣衰!

  說能力,XBOX是現役一眾主機之中最強的,論遊戲開發,由於它採用傳統的Wintel組合系統,遊戲公司只要有用Windows就可以不費太多工夫就寫出遊戲,又有硬碟又有寬頻再搭XBOX Live!,而且價格十分便宜,不管如何看這遊戲主機應該都是很棒的是不是?但為什麼就是不好賣?難道反微軟大聯盟的力量已經去到遊戲主機市場了嗎?

  其實最初也有不少公司看好這部主機的,特別是像SEGA、Capcom、Tecmo這些『邊緣化』的公司也希望多一個對手使PS2不能再這樣呼風喚雨,既可以為他們的遊戲多找一個出路,又可以增強他們在對SCE“講數”時的本錢,偏偏由主機開始就是風波不斷,不是傳弄傷遊戲光碟就是遊戲店罷賣,不過即使扣除背後有人耍手段去攻擊XBOX(因為這單主機傷碟事件不論怎樣看都不尋常,難逃某些人在背後興風作浪之嫌)的不振也是自己的問題,而問題也實在簡單得很,樣子難看!即廣東話所謂:樣衰!

  大家都會說最重要是機能,外表不能當飯吃,但樣子長得好始終比較有利,尤其是當那一件是消費性的產品外觀更是關鍵。用筆者最愛的例子來說明:比性能apple的iBook其實並不比台灣的手提電腦來得強,但為什麼一直以來iBook的銷量都在增長?論性能apple的iPod其實已不是市場最佳的產品,但價錢卻一直最貴,但為何現在iPod已一副市場領導者的態勢,甚至成了硬碟音樂播放機的地標性產品?就是因為它的外表實在漂亮,純白的優雅外表,拿起來看也非常賞心悅目。另外Sony的VAIO電腦也是同一道理,有著漂亮的外表和超輕巧的機型,使用家不怎樣費勁就可以帶著四處跑,即使功能比較差也不會太過介意。

  從這三件產品對照過來XOBX的失敗就顯易見了,首先是那大得不合乎潮流的機體,天!歐美這些地廣人稀的地區沒關係,但日本、台灣和香港這些人口密度極高的地區那有多餘的空間放置這種巨無霸主機?其次那『黑古勒突』又『三尖八角』的做型,其醜陋簡直是吾不欲觀之的程度,別說那些對美感要求很高的玩家,連筆者這種全無美術細胞的大老粗都覺得難看,那問題就已經不能算是“個人美學觀點個個不同”來打馬虎眼了。

  再加上Microsoft的宣傳策略又有問題(這個筆者會在另一篇文章中探討),使到本來已經是不討好的XBOX更加難以支持,所以說,成功是幸運,但失敗都是自討的,即是:衰,一定係自己攞黎!

 

Neo Geo Pocket:另一件跟不上時代的產品 

  剛才提到SEGA Saturn是一件跟不上時代的產品,其實SNK的最後一部主機(?)NeoGeo Pocket也是半斤八兩。

  回到第一次手提機大戰,當年任天堂以較差的性能但持續性強大的遊戲時間取勝,正所謂從歷史吸引經驗,在第二次手提機大戰時Bandai和NeoGeo Pocket都不約而同在『續航力』上下工夫,但兩家公司都沒發現一件事:時代不同了,當年任天堂可以用一部性能較差的主機打贏仗,電力的確是主要原因,但另一原因是當時玩家對畫面的要求不算高,即使GB的灰畫面也會收貨,但NGP和搵笨天鵝推出時已進入PS時代了,玩家已經不過滿足於黑白畫面,在沒得選的情況下買GB是當然的,但其他公司竟然也跟著停在黑白時代?而且當年技術上已經解決了彩色螢光幕的電力問題(像GBC那樣),而且肯定地兩家公司都可以做得到,但NGP偏偏仍是黑白的,直到推出市面才知道設計錯誤,這時再出彩色版已是太晚了。

  其實以當時的技術以作出一部既省電性能又要比GBC強得多的彩色手提主機跟本不是什麼了不起的事,特別是身為市場的挑戰者,想打敗市場的領導者不但要在產品有有壓倒性的優勢,而且在策略上更不能有任何失算,NGP在開發時的設計已是一大失敗,之後發現才急急忙忙推出彩色版又是一大失敗,相比起Bandai一直都讓搵笨天鵝黑白化還來得好﹣最低限度不必再開發多一部主機嘛!

 

N-Gage:不是遊戲機設計者設計出來的主機

  雖然筆者一直都NOKIA的用家,但對於這間最大的手提電話公司的設計實在不敢恭維,別說手電的長相不濟,性能也不比其他公司的電話強,不過說到最難以支持的產品還是可以玩遊戲的N-Gage。

  筆者在以前的一篇文章都已經罵過N-Gage那種十分白痴的設計了:首先是用家如果要聽電話,就得將N-Gage打橫貼在耳上,活像一塊麵包貼在耳上,難看的程度簡直出眾。其次是換遊戲要打開機殼,像換電池般更換也是超人級的設計,因為這跟本完全沒考慮過玩家使用習慣下搞出來的東西。主機的長相和之前推出過的電話差不多,沒有一個很特出的長相自然不能吸引到玩家,而主機提供的附加的能力又不夠吸引,沒錯,性能的確很強,但相對於GBA除了可以處理多邊形之外並不具壓倒低的優勢,最要命的是不支援日本的電話制式!大家都知道現時遊戲的最大生產國是日本,如果日本都用不到這部電話加遊戲機的話,日本公司會願意為你作遊戲嗎?結果數來數去只有那兩三家有錢公司肯當成交學費般為這主機出遊戲,情況慘不忍睹。

  正所謂不熟不做,NOKIA既不像microsoft般具備廣大的電腦市場店有率,也不像Sony有生產消費性高科技產品的經驗,在完全沒有任何有利情況下獨力想打進一個新市場簡直是自討苦吃,想不失敗也難﹣如果這種既欠缺深思又沒有新意的東西都可以在激烈的遊戲市場立足那SEGA就不必輸得那麼慘了。


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